Descripción: 

Esta asignatura ofrece una inmersión integral del 3D generalista, diseñada para que el estudiante domine los pilares fundamentales de la creación de contenidos digitales. A través de un enfoque práctico, se exploran todas las etapas del pipeline estándar de la industria de la animación y los efectos visuales (VFX). El programa cubre todo el pipeline de trabajo fundamental en 3D: desde el modelado 3D y el texturizado, hasta la iluminación y el renderizado.

Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Anual
Curso
1
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Coordinador Académico
Conocimientos previos: 

No tiene

Objetivos: 

Esta asignatura ofrece una inversión integral del 3D generalista, diseñada para que el estudiante domine los pilares fundamentales de la creación de contenidos digitales a través de un enfoque práctico donde se exploran todas las etapas del pipeline estándar de la industria de la animación y los efectos visuales (VFX), cubriendo todo el flujo de trabajo fundamental en 3D: desde el modelado 3D y el texturizado, hasta la iluminación y el renderizado, de modo que el objetivo principal es proporcionar una visión 360° que permita al estudiante moverse con solvencia en cualquier entorno de producción 3D ya que, aunque se establece Autodesk Maya como herramienta eje para las tareas de producción, el énfasis recae en la comprensión profunda de los procesos y la asignatura apuesta por la innovación responsable al promover un uso consciente y ético de la inteligencia artificial aplicada al flujo de trabajo 3D, preparando al estudiante para los retos actuales del sector.

Contenidos: 

1. Visión general de Maya: El entorno de trabajo


  • Interfaz y Navegación: Configuración del Viewport, el uso del Shelf personalizado y los menús de acceso rápido (Hotbox).
  • Gestión de Proyectos: Estructura de carpetas de Maya, jerarquías en el Outliner y uso del Node Editor.
  • Transformaciones y Fundamentos: Manipulación de objetos (traslación, rotación y escala), puntos de pivote y sistemas de coordenadas (World vs. Object).

2. Modelado, UVs, Materiales y Texturas


  • Modelado Poligonal: Técnicas de Box Modeling, uso de herramientas esenciales (Extrude, Bevel, Multi-cut) y mantenimiento de una buena topología (quads vs. tris).
  • Despliegue de UVs: Creación de mapas de coordenadas 2D, gestión de cortes (cuts) y optimización del espacio (Layout) para evitar distorsiones.
  • Shading y Materiales: Introducción a los materiales físicos (como el aiStandardSurface de Arnold), parámetros de reflexión, refracción y rugosidad (Roughness).
  • Texturizado: Aplicación de mapas de bits (color, normal maps, especularidad) para añadir detalle y realismo a la superficie.

3. Iluminación y Renderización


  • Tipologías de Luces: Uso de luces de área, direccionales y puntuales.
  • Teoría de la Luz: Esquema clásico de tres puntos de luz y psicología del color en la iluminación de escenas.
  • Motor de Render (Arnold): Configuración del muestreo (sampling) para eliminar ruido, gestión de cámaras y profundidad de campo.

Metodología: 

Se trabaja mediante diferentes metodologías docentes activas, principalmente bajo el enfoque “learning by doing” y el aprendizaje basado en proyectos. A pesar de existir clases magistrales, predominan las demostrativas y las prácticas; donde estas últimas son realizadas por los alumnos individualmente con la supervisión y el feedback por parte del docente. El alumno debe afrontar situaciones que le hagan salir de su zona de confort y pensar en resolver situaciones más complejas fusionando diversas técnicas y aplicando la teoría.

En las diferentes sesiones se resuelven las dudas para que los alumnos tengan los conocimientos y las herramientas necesarias para desarrollar los planteamientos y alcanzar los nuevos objetivos. Se ofrecen actividades didácticas con material audiovisual específico para que el alumno pueda familiarizarse con el vocabulario técnico y desarrollar su crecimiento profesional mediante la práctica y la experiencia.

Al inicio de la asignatura, se plantean los ejercicios que conforman la evaluación continua de todo el semestre y la ruta a seguir para conseguir el propósito de la asignatura. A lo largo de la misma, el alumno recibe feedback para evolucionar y tener la oportunidad de rectificar, mejorar sus trabajos y tener una evolución constante en su aprendizaje.

Evaluación: 

Con la finalidad de evaluar si el alumno ha alcanzado un grado adecuado de los objetivos perseguidos por la asignatura, se utilizan diferentes actividades de evaluación continua, con una frecuencia aproximada semanal.

Objetivos de la evaluación continua:

  • Garantizar el seguimiento constante: ayudar al alumnado a llevar la asignatura al día y establecer un método de trabajo efectivo, asimilando la materia de manera progresiva.
  • Evaluar el esfuerzo y la constancia: valorar el trabajo diario del alumno, evitando que la nota dependa exclusivamente de las prácticas finales.
  • Mejorar el seguimiento docente: proporcionar al profesor información detallada sobre el progreso académico y personal del alumnado.

Criterios evaluación: 

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Bibliografía básica: 

  1. Birn, J. (2013). Digital Lighting and Rendering. New Riders.
  2. Vaughan, W. (2011). Digital Modeling. New Riders.
  3. Okun, J. A., & Zwerman, S. (2020). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. Routledge.
  4. Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit. Faber & Faber.
  5. Johnston, O., & Thomas, F. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
  6. Brinkmann, R. (2008). The Art and Science of Digital Compositing. Morgan Kaufmann.
  7. Wright, S. (2017). Digital Compositing for Film and Video. Routledge.
  8. Adobe. (2018). The PBR Guide: A Handbook on Physically Based Rendering. Substance Academy.
  9. Beane, A. (2012). 3D Animation Production: An Overview of the 3D Animation Pipeline. John Wiley & Sons.
  10. Goldfinger, E. (2001). Human Anatomy for Artists. Oxford University Press.
  11. Mercado, G. (2010). The Filmmaker's Eye: Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition. Focal Press.
  12. Gurney, J. (2010). Color and Light: A Guide for the Realist Painter. Andrews McMeel Publishing.
  13. Mattingly, D. B. (2011). The Digital Matte Painting Handbook. John Wiley & Sons.

Material complementario: 

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