Un rig es la estructura digital que se vincula a un modelo 3D para que los animadores puedan manipularlo y llevarlo a la posición deseada. Es, esencialmente, un títere digital. Esta asignatura introductoria presenta los principios y las técnicas fundamentales del rigging de personajes y termina con la construcción de un primer rig completo.
El curso empieza con el rig de objetos y personajes sencillos, donde se trabajan jerarquías, controles, constraints, conexiones y deformadores. La segunda mitad se centra en un personaje bípedo totalmente funcional: esqueleto, cinemáticas directa e inversa, skinning, correctivas, sistemas automáticos y componentes faciales básicos. Al terminar, el estudiante domina los fundamentos de la elaboración de rigs de personajes 3D y entiende el papel del rigging dentro de la pipeline de producción.
La asignatura dispone de unos apuntes propios en inglés que recogen toda la teoría y su aplicación, de modo que los contenidos pueden seguirse aunque no se asista a una sesión.
Profesores Titulares
Profesores Docentes
Fundamentos de herramientas de producción 3D en Maya: navegación, selección, transformaciones, jerarquías básicas y modelado. No se requieren conocimientos de programación.
- Entender qué es un rig, qué necesita la animación y cómo encaja el rigging en la pipeline de producción.
- Construir jerarquías, controles y conexiones ordenados, escalables y con una nomenclatura profesional.
- Construir el esqueleto y los sistemas de cinemática de un bípedo, con twist, no-roll y pie inverso.
- Deformar el modelo con skinning, deformadores, blend shapes y correctivas.
- Diagnosticar y resolver problemas técnicos en un rig y prepararlo para producción.
- Fundamentos del rigging
- Definición de rigging y su papel en la producción
- Configuración de Maya, rutas de scripts y plug-ins
- Convenciones de nomenclatura
- Visión general de la jerarquía de un rig
- Organización jerárquica y estructural
- El grafo de dependencias y el DAG
- Principios de parenting y agrupación
- Control de atributos
- El control máster
- Sistemas de control
- Gestión de la escala global
- Estructura, nomenclatura y diseño de las formas de los controles
- Controles relativos y locales
- Gestión de la rotación
- Control tagging y pickwalk
- Constraints y métodos de conexión
- Cómo funcionan los constraints
- Constraints directos e indirectos
- Conexiones directas, utility nodes y Driven Keys
- Criterios para escoger entre los tres
- Sistemas de joints
- Propiedades, orientación y preferred angle de los joints
- Etiquetado y colocación
- FK, IK y cambio FK/IK
- Sistemas de twist y no-roll
- Spline IK para columna y cuello
- Pierna, foot roll y pie inverso
- Cambios de espacio
- Sistemas de muelle y extremidades de cuadrúpedos
- Complementos y vestuario
- Sistemas de deformación
- Deformadores no lineales
- Deformadores específicos: cluster, softMod y lattice
- Falloff deformers y component tags
- Pintado de pesos y herramientas de skinning
- Copia de pesos, geometría proxy y exportación de mapas de pesos
- Blend shapes y correctivas
- Blend shapes estáticas y vivas
- Shape Editor y escultura
- Combinación de blend shapes
- Deformación correctiva y radial basis functions
- Shot sculpting
- Componentes del rig facial
- Estructura general de un rig facial
- Labios
- Párpados
- Sticky lips
- Comportamiento del rig y dinámicas
- Atributos multi y canales personalizados
- Respuestas automáticas del rig
- Clavícula automática
- Jiggle y movimiento secundario con nHair
- Simulación muscular y preservación del volumen
- Exportación e integración en la pipeline
- Formatos de exportación
- Compatibilidad con la pipeline
- USD y Alembic
- Preparación, validación y publicación
- Herramientas e introducción al scripting
- Herramientas de utilidad, atajos y hábitos de trabajo
- Herramientas externas de rigging y skinning
- Toolkits de autorig (solo como referencia)
- Introducción a Python en Maya
- Flujo de trabajo y metodología
- Pipeline de desarrollo de un rig
- Referencias e inspiración
- Pruebas, depuración y comunicación con animación
- Documentación, versiones y rendimiento del rig
La asignatura sigue una metodología teórico-práctica, progresiva y aplicada: el estudiantado construye el conocimiento implementando directamente sistemas de rigging en un entorno real de trabajo.
Las sesiones semanales duran 4 horas, en un único bloque o en dos bloques de 2 horas. Cada sesión se divide en:
- 50% desarrollo conceptual y demostración técnica de los contenidos
- 50% ejercicio práctico guiado en el aula
Durante la parte práctica, el profesor y el monitor ofrecen apoyo individualizado, resuelven dudas y guían la aplicación de los conceptos en tiempo real. El aprendizaje se basa así en la resolución de problemas técnicos reales, como en un estudio profesional.
La metodología docente se basa en:
- Aprendizaje basado en la práctica guiada (guided hands-on learning)
- Aprendizaje progresivo mediante la construcción de sistemas
- Resolución de problemas en contexto real
- Demostración técnica y replicación inmediata
- Feedback continuo y personalizado en el aula
- Aprendizaje colaborativo: sesión de resolución de problemas en grupo
- Aprendizaje autónomo fuera del aula, con el apoyo de los apuntes de la asignatura
Se espera que el estudiante dedique fuera del aula un tiempo como mínimo equivalente al de clase para consolidar los ejercicios iniciados, refinar y optimizar los sistemas creados y preparar las entregas evaluables. Cada semana el estudiante entrega el ejercicio práctico realizado en clase, que forma parte de la evaluación continua.
La asignatura sigue esta progresión, en la que cada ejercicio se construye sobre el anterior y prepara las tres entregas evaluables:
- Conceptos básicos, jerarquías, controles y deformadores
- Construcción de sistemas bípedos: esqueleto, cinemáticas y skinning
- Deformación avanzada y correctivas
- Sistemas automatizados e integración en producción
- Resolución de problemas y optimización, con una sesión de trabajo en grupo
Ejercicios evaluables, 70% (tres ejercicios con pesos de 30%, 30% y 40%), y evaluación continua, 30% (ejercicios prácticos guiados en clase, 70%, y asistencia, 30%). Cada ejercicio necesita un mínimo de 3,5 para hacer media y tiene cuatro entregas: sobre 10, sobre 8 y sobre 6 con dos días de diferencia, y la recuperación a final de curso sobre 5.
- Estructura general: control masterWalk que transforma toda la geometría, atributo de referencia de la geometría, grupos del rig bien organizados en el Outliner y solo los atributos útiles para la animación.
- Sistemas: FK e IK bien construidos y cambio sin saltos, twist y no-roll, pie inverso, columna y cuello con spline IK, cambios de espacio.
- Deformación: skinning repartido de forma suave y sin fugas entre joints, correctivas bien disparadas y formas atractivas, sin intersecciones.
- Profesionalidad: nomenclatura correcta, rig escalable, controles etiquetados y pickwalk configurado. Los errores graves de nomenclatura o de escalabilidad limitan la nota a 2,2.
O’Hailey, T. (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Focal Press.
O’Neill, R. (2015). Digital character development: Theory and practice (2nd ed.). CRC Press.
Ritchie, K., Callery, J., & Biri, K. (2005). The art of rigging: A definitive guide to character technical direction with Alias Maya (Vol. 1). CG Toolkit.
Autodesk. (2026). Character animation in Maya. Maya 2026 Help. https://help.autodesk.com/cloudhelp/2026/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-0D0DCBE5-01BA-4AA2-BC4D-85C3285933AD.htm