Grado en Artes Digitales: New Media and Concept Art

Potencia al artista que llevas dentro con la tecnología más avanzada.

Descripción: 

Hoy en día, nuestro entorno es un complejo y cambiante generador de una infinidad datos. Los elementos que producen esta información interactúan y se relacionan entre ellos generando una gran cantidad de patrones numéricos.

La captura de esta información mediante herramientas como son los sensores, nos puede ayudar a percibir algo que escapa a nuestros sentidos y nos permite interpretar la realidad desde puntos de vista muy diferentes a los tradicionales.

La capacidad de procesar estos datos con herramientas digitales, nos abre puertas a diferentes interpretaciones de la realidad, que mediante técnicas de programación y elementos de actuación nos permiten expresarnos a través de una gran variedad de medios.

La integración de herramientas de prototipado electrónico, tanto a nivel de software como de hardware, en los procesos creativos de expresión artística permite el surgimiento de propuestas innovadoras posicionadas en la intersección entre el arte y la tecnología digital.

El entendimiento, desde una perspectiva crítica, de la influencia y el impacto de la tecnología digital en la sociedad actual nos permitirá adoptar estas nuevas herramientas de una forma responsable y respetuosa del tejido social y sus diferentes actores.

Durante este curso se plantean como objetivos el adquirir los conocimientos necesarios para ser capaces de leer sensores, interpretar y manipular la información que nos proveen mediante programas propios.

Además, se explorarán diferentes formas de expresión a través de actuadores físicos como motores, leds, altavoces o zumbadores entre otras técnicas que nos permitan expresarnos y construir un lenguaje propio.

Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Anual
Curso
2
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos: 

No requeridos

Objetivos: 

Durante este curso se plantean como objetivos el adquirir los conocimientos necesarios para ser capaces de leer sensores, interpretar y manipular la información que nos proveen mediante programas propios.

Además, se explorarán diferentes formas de expresión a través de actuadores físicos como motores, leds, altavoces o zumbadores entre otras técnicas que nos permitan expresarnos y construir un lenguaje propio.

Durante el proceso de aprendizaje se plantean los siguientes objetivos específicos:

    • Saber trabajar en equipo.
    • Ser capaz de generar nuevas ideas.
    • Desarrollar proyectos de forma iterativa.
    • Tener la capacidad de diseñar circuitos que incluyan sensores y actuadores.
    • Ser capaz de investigar de forma autónoma y encontrar soluciones prácticas a problemas técnicos.
    • Saber estructurar el desarrollo de sistemas que incluyan hardware y software.
    • Saber diseñar interfaces humano-máquina funcionales.
    • Conocer técnicas de prueba y desarrollo continuo.
    • Ser capaz de explicar y presentar un proyecto.

Contenidos: 

Conceptos básicos de electrónica digital.

 

El mundo analógico y el digital. 


Input/Output: Viendo lo invisible: Sensores, Modificando el entorno: Actuadores.


Microcontroladores: Arduino, ESP32.


Sensores: Luz, sonido, posición y movimiento, interruptores mecánicos y Capacitivos.


Actuadores: Leds, buzzers, servomotores. 


Comunicación: Protocolos, medio físico, control de errores, comunicando microcontroladores con ordenadores.


Propiedad Intelectual: Qué es el software libre, patentes, licencias.


Introducción a la programación: Algoritmos, conceptos de programación en Arduino, lenguajes de programación, Javascript, Python, 
C++.  Variables y tipos, estructuras de control, listas, tuples, y manejo de datos en general, librerías.


Gráficos 2d y modelos 3d: Manipulando bitmaps, vectores, Vertex, edge, face.


Datos: Obtención de datos, bases de datos, conceptos de Machine learning, introducción a Node Red.


Blender IO: Blender Python interface, Blender as input/output.

 

Metodología: 

Clases teóricas
Durante una parte de la clase se expondrán los contenidos necesarios para ayudar al alumno a iniciarse en las diferentes tecnologías que se podrán utilizar a lo largo del curso. La intención de estas clases es proporcionar una introducción al tema tratado, de manera que el alumno pueda profundizar estos conocimientos de acuerdo a sus intereses y los posteriores requerimientos de su proyecto.

Ejercicios prácticos
La segunda parte de las clases se dedicarán a hacer ejercicios prácticos que permitan la exploración y profundización de los conocimientos y técnicas expuestos previamente.

Lecturas y discusión
A lo largo del curso se realizarán lecturas que ayudarán a contextualizar críticamente las diferentes temáticas vistas en clase y su impacto en la sociedad. Se debatirán en clase los diferentes puntos de vista con la intención de generar una discusión que provoque un abordaje más profundo y complejo a las temáticas técnicas.

Aprendizaje Basado en Proyectos
A lo largo del curso se realizarán dos proyectos de complejidad ascendente que promoverán la aplicación e integración de los conocimientos cubiertos.

Tutorías
Durante el desarrollo de los proyectos se sostendrán reuniones periódicas con los profesores para revisar los avances, evaluar cómo se está llevando a cabo el aprendizaje y supervisar el correcto desarrollo del trabajo.

Evaluación: 

Para la evaluación de esta asignatura se tomarán en cuenta los siguientes aspectos:

  • Asistencia y participación 10%
  • Ejercicios y prácticas de clase 15%
  • Proyecto primer semestre 30%
  • Proyecto Final 40%
  • Evaluación peer to peer 5%

Criterios evaluación: 

Para los proyectos grupales, los criterios de evaluación abarcan:

  • La efectividad en el trabajo colaborativo y la claridad en la comunicación oral y escrita, con especial énfasis en la justificación de las decisiones de diseño.
  • La calidad y originalidad de las propuestas, así como la documentación de un proceso de desarrollo iterativo.
  • La capacidad de reflexión crítica sobre el impacto, la viabilidad y el contexto socio-técnico en el que se inserta el proyecto."

Herramientas de IA: Si se utilizan herramientas de IA en alguna actividad, se debe incluir un párrafo indicando los motivos y las indicaciones dadas al modelo de lenguaje (prompt). No hacerlo es una violación a las políticas de honestidad académica.

Bibliografía básica: 

Banzi, M. (2016). Introducción a Arduino. Ed. Anaya Multimedia. Madrid.

Arduino project documentation. (s/f). Arduino.cc. Recuperado 2025, de https://docs.arduino.cc


Halfacree, G. (2025). The Official Raspberry Pi Beginner’s Guide: How to use your new computer (6a ed.). Raspberry Pi Press.

Himanen, P. (2002). La etica del hacker. Destino Ediciones.

Han, B.-C. (2022). Infocracia: La digitalización y la crisis de la democracia / Infocracy: Digitalization and the Crisis of Democracy. Penguin Random House Grupo Editorial.

Material complementario: 

Huxley, A. (2016). Un Mundo Feliz (Hollybook, Ed.). Createspace Independent Publishing Platform.
Crawford, K. (2023). Atlas de la IA: Poder, política y costes planetarios de la inteligencia artificial. Ned Ediciones.


Klein, N. (2021). No logo (10a ed.). Fourth Estate.