Desde la infancia, las series de animación y las películas animadas han sido una constante a lo largo de nuestras vidas. Pero detrás de estas imágenes en movimiento, hay grandes equipos de artistas y personas con talento que hacen todo lo necesario para extasiar al espectador durante un tiempo determinado. La asignatura, analizará los fundamentos, teorías y técnicas para que el alumno sea capaz de poder animar y no convertirse en un mero espectador. Conoceremos las metodologías que se han llevado a cabo en los estudios de animación, para realizar las grandes iconos animados del s XX y que estos se han convertido en los pilares de la actual industria de animación y VFX. De este modo, la asignatura constará de una parte teórica y otra práctica, con ejercicios sencillos donde el alumno podrá entender y aplicar los principios de la animación tradicional a partir del análisis y el dibujo.
Profesores Titulares
Son necesarios conocimientos de Blender.
Los objetivos de la asignatura son introducir al estudiante en los fundamentos, teorías y técnicas esenciales de la animación, desarrollando una mirada crítica más allá del simple rol de espectador. Se pretende que el alumno conozca las metodologías utilizadas en los grandes estudios del siglo XX y comprenda cómo se han convertido en la base de la industria actual de la animación y los VFX. A través de sesiones teóricas y ejercicios prácticos, el estudiante aprenderá a analizar y aplicar los principios de la animación tradicional mediante el dibujo. El objetivo final de la asignatura es capacitar al alumno para integrar procesos y técnicas de animación en sus proyectos y crear animaciones 2D dentro de un entorno de producción digital.
Tema 0. Grease Pencil. Comprensión y aspectos técnicos de la herramienta de Blender.
Tema 1. Animación: concepto y génesis. Introducción a la disciplina de la animación, partiendo de su origen y concretando la teoría de los 24 fps.
Tema 2. Timing y Spacing. Esquemas para representarlos. La razón de ser de la animación. Sin el tiempo ni el espacio, la animación no existe. Cómo representarlos. Tipos de keys.
Tema 3. Los 12 principios de la animación. Estudiaremos y trabajaremos las conclusiones técnicas a las que llegaron los animadores del siglo XX. Gracias a estos principios, las animaciones adquieren carisma, estética, plasticidad y elegancia.
Tema 6. Proyecto final: Cortometraje. Conoceremos el pipeline de un proyecto y produciremos un cortometraje.
Se trabaja mediante diferentes metodologías docentes activas, principalmente en el aprendizaje basado en proyectos.
Entre las clases magistrales, predominan las demostrativas y las prácticas; donde estas últimas las realizan los alumnos individualmente con la supervisión y el feedback continuado por parte del docente. En determinados momentos del temario se aplica el aprendizaje basado en problemas y ejercicios, para que el alumno tenga que afrontar situaciones que lo hagan salir de su zona de confort. En este proceso el alumno ha de pensar en resolver situaciones más complejas fusionando diversas técnicas y aplicando la teoría.
Al inicio de cada sesión se resuelven las dudas pendientes de la anterior práctica o sesión. A continuación se trata la parte teórica-práctica para que los alumnos tengan los conocimientos y las herramientas necesarias para desarrollar los planteamientos y alcanzar los nuevos objetivos. Se ofrecen actividades didácticas con material audiovisual específico para que el alumno pueda familiarizarse con el vocabulario técnico y desarrollar su crecimiento profesional mediante la práctica y la experiencia.
Al inicio de la asignatura, se plantean los ejercicios que conforman la evaluación continua de todo el semestre y la ruta a seguir para lograr el propósito de la asignatura. Al inicio de las prácticas más importantes se hace una acogida de preparación, y al final, un cierre para sacar conclusiones y aprender de los errores.
A lo largo de la asignatura, el alumno recibe feedbacks individuales y grupales para evolucionar y tener la oportunidad de rectificar, mejorar sus trabajos y tener una evolución constante en su aprendizaje.
Se realizarán diversas prácticas parciales correspondientes a cada uno de los temas de la asignatura.
Con el fin de evaluar si el alumno ha alcanzado un grado adecuado de los objetivos perseguidos por la asignatura, se utilizan diferentes actividades de evaluación continua, con una frecuencia aproximada semanal.
Los objetivos de la evaluación continua son ayudar al alumnado a llevar la asignatura al día y adquirir un buen método de trabajo, de manera que les facilite asimilar la materia, impartida de forma progresiva, y obtener buenos resultados académicos. También permite valorar el trabajo que realiza el alumnado día a día, sin que su nota dependa únicamente de las prácticas realizadas.
Las entregas deben cumplir las normas y los plazos establecidos. En caso contrario, el profesor puede no aceptar la entrega y esta quedará como No Presentado. La nota mínima para poder hacer media será un 4. Las notas inferiores no harán media y deberán entregarse en la recuperación de julio.
El alumnado que no realice una práctica o evaluación y se compruebe que ha sido realizada por otro estudiante incurre en la normativa de copia y se considera Falta Muy Grave con Premeditación. El alumno recibirá un 0 en el trabajo y un NP en la asignatura. Además, se abrirá un expediente académico a los/las alumnos/as implicados/as.
El profesor se reserva el derecho a modificar el sistema de evaluación ante aquellos casos extraordinarios y justificados, acordados entre el alumno y el equipo docente. La junta de evaluación aplicará la normativa valorando el progreso del estudiante y su rendimiento académico. Consultar la Normativa de copias en la web del campus.
La evaluación valorará la comprensión y aplicación de los principios fundamentales de la animación en ejercicios prácticos y trabajos individuales. Se tendrá en cuenta la capacidad del alumno para utilizar de manera adecuada los procesos y técnicas propias de la animación tradicional y digital. También se evaluará la calidad del dibujo, la coherencia del movimiento y la capacidad de analizar referentes animados. La participación activa en las sesiones y la constancia en el desarrollo de las tareas serán elementos clave. Por último, se considerará la capacidad de producir animaciones 2D funcionales dentro de un entorno de trabajo digital.
Williams, R., Animator's Survival Kit , Faber and Faber, Lonson 2009
Thomas, F. Johnston O., Illusion of life , Hipéryon, 1997
Bendazzi, G., Cartoons. 100 años de cine de animación , Ocho y Medio, Madrid 2003
Silver S., The Silver Way , Design Studio Press, 2017
Catmull E., Creatividad S.A , PRHGE, Barcelona 2014
En caso de ser necesario, se dará bibliografía específica y material complementario en cada tema.