La Animación Experimental es una asignatura de especialización que explora los límites del lenguaje animado desde una perspectiva creativa, conceptual y tecnológica. La asignatura parte de la premisa de que cualquier manifestación cultural —incluida la animación— es una convención que puede ser seguida o quebrada. Se trabaja a partir de la libertad expresiva, la experimentación de nuevos lenguajes visuales y narrativos, y la exploración de las posibilidades creativas que ofrecen las tecnologías contemporáneas, incluyendo la inteligencia artificial generativa. La asignatura combina teoría, práctica e investigación personal para acompañar a cada estudiante en la construcción de su propio universo creativo.
Profesores Titulares
Animación
- Comprender el concepto de animación experimental y situarlo en el contexto del arte contemporáneo y la historia de la animación.
- Desarrollar una actitud creativa permanente, abierta a la experimentación y al descubrimiento de nuevos usos de las tecnologías.
- Explorar nuevos lenguajes visuales y narrativos más allá de las convenciones establecidas.
- Fomentar la capacidad de asumir riesgos creativos a nivel narrativo, formal, conceptual y técnico.
- Reflexionar críticamente sobre el propio proceso creativo y contextualizarlo en el panorama cultural contemporáneo.
- Experimentar con las posibilidades creativas de la inteligencia artificial generativa aplicada a la animación.
- Construir un universo creativo propio, reconocible y diferenciado.
Bloque Teórico — Cápsulas Teóricas
- Introducción al concepto de animación experimental: definiciones, límites y convenciones.
- Evolución del arte contemporáneo y su relación con la animación.
- Ejemplos históricos de animación alternativa y de vanguardia.
- La creatividad aplicada a la animación: herramientas y procesos creativos.
- Reflexiones filosóficas, sociológicas y antropológicas sobre la creación y la tecnología.
- La IA generativa como herramienta creativa: posibilidades e implicaciones éticas.
Bloque Práctico — El Experimento
- Embrión del experimento: primera idea y exploración inicial.
- Presentación 1 — Embrión inicial: primera propuesta con potencial de desarrollo.
- Presentación 2 — Embrión definitivo: concreción del experimento a desarrollar.
- Desarrollo progresivo del experimento con tutorías individualizadas.
- Presentaciones WIP (Work in Progress) periódicas cada tres semanas.
- Entrega final: presentación del experimento acabado y memoria escrita.
Las clases serán predominantemente prácticas, aunque se incluirá contenido teórico que fomente la reflexión y el pensamiento crítico en torno a la creatividad y la animación. La asignatura se estructura en dos fases principales: una primera fase de definición del experimento, donde cada estudiante o equipo concibe y presenta su idea; y una segunda fase de desarrollo, con tutorías individualizadas y presentaciones periódicas de WIP. El profesor mantiene un acompañamiento personalizado con cada estudiante o equipo para dar feedback continuado y ayudar a orientar el proceso creativo. Se favorece la diversidad de formatos, técnicas y aproximaciones, promoviendo la hibridación entre medios y la integración de la IA como herramienta expresiva.
La evaluación es continua y formativa. Se valora especialmente la calidad del proceso creativo y la capacidad del estudiante para explorar, arriesgarse y crecer como autor. La nota final se deriva de la suma ponderada de las entregas y presentaciones realizadas a lo largo del semestre.
- Originalidad y ambición creativa del proyecto.
- Calidad y coherencia del proceso de experimentación e investigación.
- Capacidad de asumir riesgos creativos y explorar territorios nuevos.
- Solidez conceptual y contextualización cultural del proyecto.
- Calidad técnica y expresiva del resultado final, en relación al planteamiento inicial.
- Claridad y profundidad de la memoria escrita.
- Evolución y crecimiento demostrados a lo largo del curso.
- Participación activa en las presentaciones y discusiones de clase.
- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
- McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. McGraw-Hill.
- Duchamp, M. y varios autores — referencias sobre el readymade y el arte de vanguardia del s. XX.
- Selección de referencias cinematográficas y de animación experimental facilitadas por el profesor a lo largo del curso.
.