Grado en Artes Digitales: New Media and Concept Art

Potencia al artista que llevas dentro con la tecnología más avanzada.

Descripción: 

Hoy en día, los requisitos para el Concept Artist profesional son exigentes: se requiere gusto, dominio técnico del dibujo y diseño, consistencia estilística y sobre todo una gran capacidad para elaborar propuestas variadas con celeridad y eficiencia. El software 3D supone un recurso imprescindible como muleta técnica o como herramienta para acelerar el proceso y materializar visiones artísticas con rapidez. Mediante proyectos específicos, se adquieren los fundamentos teóricos y los conocimientos prácticos necesarios para plantear, generar y editar imágenes 3D. Se potencia la experimentación para encajar técnicas 2D y 3D, en busca del método que mejor calce con el estilo, aptitudes y proceso creativo del alumnado.

Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
6.00
Conocimientos previos: 

Se requieren conocimientos básicos de Blender y Photoshop.

Objetivos: 

Dotar a los alumnos del vocabulario técnico y conocimiento práctico de Blender necesario para que los recursos proporcionados por la amplia comunidad de usuarios les resulten accesibles y familiares, posibilitando un crecimiento técnico a largo plazo. Proporcionar una base técnica sólida e indicaciones para implementar la herramienta en su proceso de desarrollo conceptual. Potenciar una transición fluida entre 2D y 3D, preservando la organicidad y personalidad de su trazo en el modelo, y maximizando los recursos de 3D y photobashing. Durante el proceso, consolidar conocimientos previos de proporción, color, appeal y diseño aplicados a los proyectos de clase.

Contenidos: 

Tema 1. Repaso inicial de Blender, los distintos espacios de trabajo, atajos de teclado y configuración general.

Tema 2. Fundamentos de modelado: NURBS, box modeling y modificadores.

Tema 3. Modelado procedural, scatters y arrays.

Tema 4. UVs, texturas básicas y texturas procedurales: cuándo y cómo utilizarlas.

Tema 5. Iluminación, render y overpaint para props.

Tema 6. Iluminación de escenas, colorkeys y pases de render para photobashing.

Tema 7. Grease Pencil. 

Metodología: 

Se trabaja mediante distintas metodologías docentes activas, principalmente en el aprendizaje basado en proyectos. Aunque existen clases magistrales, predominan las demostrativas y las prácticas; las últimas llevadas a cabo por el alumnado de forma individual con la supervisión y el feedback continuado por parte del docente. En los proyectos, la creatividad del alumnado choca con limitaciones técnicas, que le sacan de su zona de confort. En este proceso el alumnado debe resolver situaciones más complejas fusionando diversas técnicas. También permite al docente trabajar con el alumno de forma individualizada, apoyando, indicaciones y recursos más específicos en función de intereses y objetivos personales.

Al inicio de cada sesión se trata la parte teórico-práctica para que el alumnado tenga los conocimientos y herramientas necesarias para las diferentes etapas de cada proyecto y alcanzar los nuevos objetivos. Se ofrecen actividades didácticas con material específico para que el alumnado pueda familiarizarse con los distintos aspectos de Blender mediante la práctica y la experiencia. A continuación, se resuelven las dudas pendientes de la anterior práctica o sesión.

MD 0: Clase Magistral con soporte de material audiovisual.
MD 5: Self Paced Learning.
MD 6: Aprendizaje basado en proyectos.

Evaluación: 

Con el fin de evaluar si el alumnado ha alcanzado los objetivos de la asignatura, se utilizan diferentes actividades de evaluación continua, tanto de ejercicios de seguimiento en clase como proyectos más complejos que se extienden a lo largo de diversas sesiones y puntos de control.

El propósito fundamental de este enfoque es facilitar que el alumnado mantenga un progreso constante a lo largo del curso, promoviendo la adquisición gradual de los contenidos y la consolidación de hábitos de trabajo eficaces. Asimismo, este sistema permite valorar de manera más equilibrada la trayectoria y evolución del rendimiento académico, evitando que la calificación dependa exclusivamente de una única tarea o de circunstancias puntuales que puedan afectar al desempeño en un momento concreto.

Criterios evaluación: 

La junta de evaluación aplicará la normativa valorando el progreso del estudiante y su rendimiento académico.

Bibliografía básica: 

Yoshida, S. Casas con historias: El arte de Seiji Yoshida.
Preiss, B. Art of Moebius.
Brommer, G. F. Elements and principles of design: Student guide with activities.
21 Draw. The Character Designer. 

Material complementario: 

Se proporcionará en clase en caso de ser necesario.