Durante la asignatura optativa de texturizado 3D II enseñaremos todo lo necesario para que los alumnos tengan una sólida base (técnica y artística) que les permita realizar con total garantías el proceso de creación de texturas de personajes, assets y entornos 3D de alto nivel, en un pipeline de alta exigencia profesional. Sin olvidar la faceta artística se le dedicará una especial atención a toda la faceta técnico-organizativa que comporta gestionar un proyecto de nivel profesional.
Sólidos conocimientos de texturizado de personajes y assets con Substance Painter.
La asignatura está enfocada a profundizar en los conocimientos del alumnado en cuanto al texturizado de personajes, assets, props y escenarios, tanto interiores como exteriores, en un Pipeline CG de alto nivel.
Los alumnos habrán tenido una introducción al texturizado en una anterior asignatura en el segundo curso, este conocimiento adquirido se utilizará no sólo para texturizar mejor modelos, sino también para contar una historia y enfatizar el storytelling, que brinda apoyo a las emociones del personaje y el entorno que lo envuelve.
Además de dominar los aspectos técnicos del texturizado y su pipeline, los alumnos practicarán y desarrollarán las habilidades necesarias para ser artistas CGI profesionales y serán preparados para entrar a trabajar en la industria.
Al finalizar el curso, el alumno estará plenamente capacitado para desenvolverse en un proyecto profesional, adaptandose bien a las complejidades técnico-artísticas de una escena con un personaje y un entorno que explican una historia de manera profesional.
1. Introducción al mundo USD, Houdini y Solaris, en contraposición a los antiguos métodos basados en Maya/Arnold para generar escenas de lookdev de nuestros trabajos de texturizado.
2. Como crear texturas Handpainted, tanto de personajes como de assets heroes con Substance Painter. Las texturas hand painted (pintadas a mano) en assets 3D son una técnica de texturizado donde el artista dibuja directamente los colores, luces, sombras y detalles sobre el modelo 3D, en lugar de generarlos mediante algoritmos o escaneos fotográficos.
-Estilo Estilizado: Produce un aspecto artístico, artesanal o de "cuento", popular en juegos como World of Warcraft o League of Legends.
-Pintura Directa: Se aplica principalmente pintura sobre el mapa difuso (color), simulando el volumen y la iluminación en lugar de depender totalmente del motor del juego.
-Optimización: Es muy eficiente para el rendimiento, ya que a menudo solo requiere una única textura (mapa de color) para que el objeto luzca detallado.
-Herramientas: Se utilizan programas como Substance 3D Painter o Mari de Foundry (Arcane) para pintar sobre la malla.
En resumen, es un flujo de trabajo que combina habilidades de pintura 2D con modelado 3D para lograr un acabado artístico único e intencional.
3. Introducción al texturizado de un asset hero, preparado para producciones profesionales, para ello introduciremos a los alumnos en el uso del software Mari. Mari, desarrollado por Foundry, es un software de pintura y texturizado 3D de alta gama, reconocido como el estándar de la industria para producciones cinematográficas, VFX (efectos visuales) y videojuegos de gran complejidad. Fue diseñado inicialmente para manejar la inmensa cantidad de texturas necesarias en películas como "Avatar".
4. Creación de dobles digitales utilizando técnicas de flujo de trabajo no destructivas en Houdini, capaces de generar transferencias de topologías y UVs. La transferencia de topología (o "topo transfer") en Houdini es el proceso de deformar una malla base con una topología limpia (por ejemplo, quads) para que se ajuste a la forma y volumen de una geometría de destino (escaneo 3D, escultura desordenada, etc...) Con Houdini Solaris (entorno LOPs basado en USD), este flujo de trabajo se integra dentro de una pipeline de producción procedural, permitiendo preparar la geometría para renderizado final. La transferencia de UVs en Houdini Solaris (USD/LOPS) se centra en la manipulación de atributos USD (st o uv) para mapear texturas bidimensionales sobre geometrías tridimensionales. Solaris permite tanto transferir UVs existentes como proyectar nuevas coordenadas de manera procedimental.
5. Creación del texturizado de un character hero, a traves de la técnica de proyección Paint Through de Mari, utilizando recursos fotográficos multi channel de alto rango dinámico de la empresa xyz. Texturing.xyz es una empresa líder que proporciona texturas de altísima calidad (4K-16K) y mapas de desplazamiento (displacement maps) para artistas 3D, enfocada en lograr fotorrealismo extremo en piel humana, criaturas y superficies. Sus recursos, usados en cine y videojuegos, incluyen detalles microscópicos como poros y arrugas, facilitando flujos de trabajo en ZBrush. Proyectar texturas en Foundry Mari es uno de sus puntos fuertes, permitiendo pintar directamente sobre modelos 3D de alta resolución utilizando imágenes 2D (fotografías) como referencia. El proceso fundamental se basa en la herramienta Paint Through (Pintar a través) y el uso de un Paint Buffer (búfer de pintura).
6. Creación del texturizado de un character hero en Mari, a traves de la técnica VFace de la empresa texturing xyz. VFace de Texturing.xyz
es una biblioteca de activos digitales de alto nivel diseñada para crear rostros humanos hiperrealistas en 3D. Proporciona modelos escaneados, texturas de piel detalladas (16K albedo, desplazamiento) y mapas de microdetalles (cavidad, normal) que permiten añadir realismo extremo a personajes 3D, compatibles con herramientas como Character Creator y MetaHuman.
7. Creación del texturizado de un character hero en Mari, pintado totalmente a mano. Pintar un Hero Asset en Mari de Foundry es un proceso de texturizado de alta gama diseñado para VFX o cinemáticas, enfocado en el realismo extremo y la resolución detallada (usualmente UDIMs). Ser capaz de afrontar un reto de esta envergadura exige dominar los conceptos técnicos y artísticos de un sotware de gama alta como Mari.
Utilitzación de herramientas de IA:
Las herramientas de IA pueden ser muy útiles para ayudarnos en las actividades propuestas en la asignatura, haciendo un uso responsable y cumpliendo una normativa específica.
Con el fin de evaluar si el alumno ha alcanzado un grado adecuado de los objetivos perseguidos por la asignatura, se utilizan diferentes actividades de evaluación continua, con una frecuencia aproximada semanal.
Objetivos de la evaluación continua:
- El objetivo principal es ayudar al alumnado a llevar la asignatura al día y conseguir un buen método de trabajo. Buscamos que los alumnos asimilen la materia impartida de forma progresiva y obtengan buenos resultados académicos.
- Otro objetivo importante es valorar el trabajo que realiza el alumno día a día, sin que su nota dependa únicamente de las prácticas realizadas.
- De cara al docente, ayuda a tener más información del trabajo realizado por el alumnado y un mejor conocimiento de éstos, tanto a nivel académico como personal.
Hay cuatro ejercicios en modo evaluación continua, a la suma de estos ejercicios se aplicará un factor de corrección basado en la progresión y conducta del alumno durante el curso.
.
Esta bibliografía y webgrafía está enfocada en técnicas de texturizado avanzado para Hero Assets (elementos principales de un plano, con alto detalle) utilizando Adobe Substance 3D Painter para flujos procedimentales/PBR y Foundry Mari para texturizado de alta resolución, UDIMs y fotorrealismo cinematográfico.
1. Webgrafía (Tutoriales, Cursos y Documentación)
Foundry Mari (Alto detalle y UDIMs)
Foundry Learn - Mari: La fuente oficial con tutoriales básicos y avanzados de pintura 3D, flujos de trabajo con UDIMs y manejo de texturas complejas.
- "Creating Production-Ready Hero Assets Using Mari": Tutorial especializado en la creación de assets de alta calidad para cine.
Zak Boxall - "Texturing Tutorial in Mari and Substance": Tutorial avanzado de VFX que demuestra la construcción de máscaras procedimentales complejas en Mari, emulando la lógica de Painter pero con mayor precisión.
Mari VS Substance Painter - VFX Texture Artist Perspective: Comparación profesional sobre cuándo usar Mari (Hero Assets de cine) frente a Substance Painter (Assets de juego/fondo).
Adobe Substance 3D Painter (PBR y Eficiencia)
Adobe Substance 3D Painter Tutoriales Oficiales: Guías introductorias y avanzadas, incluyendo manejo de Smart Materials y generadores.
- "How to Texture Realistic 3D Characters in Substance Painter": Consejos clave sobre el uso de texturas procedimentales para romper la monotonía en personajes realistas.
Texturing an Asset Beginner Walkthrough (YouTube - Timestamps): Proceso completo de texturizado de un asset, cubriendo desde el bake hasta los toques finales de PBR.
Substance Painter Tips & Tricks (Reddit r/Substance3D): Discusiones técnicas sobre puntos de anclaje (Anchor Points) y efectos avanzados.
Workflow Combinado (Mari + Substance)
Texturing/Surfacing Artists do you prefer Mari or Substance? (Reddit): Debate profesional sobre el uso de Substance para bakes y base, y Mari para la consolidación final y texturas de alta resolución.
Substance to Mari Workflow - Meshmen studio: Explicación técnica de cómo transferir materiales de Substance Designer a Mari usando el Extension Pack.
2. Bibliografía (Libros y Artículos Técnicos)
"Texturing and Modeling: A Procedural Approach" (David S. Ebert et al.): Aunque técnico, es la base fundamental para entender cómo crear texturas procedimentales (necesario para Substance Designer/Painter).
Artículos técnicos de Siggraph: Buscar ponencias sobre "Digital Human League" para texturizado de piel (Mari) y texturizado de superficies duras PBR (Painter).
Foundry Mari Documentation: Manual oficial que detalla la gestión de color, UDIMs, y uso de nodos (Node Graph) para texturizado complejo.
3. Conceptos Clave para Hero Assets (Resumen)
Para un Hero Asset, la bibliografía y webgrafía coinciden en los siguientes puntos:
UDIM Workflow (Mari): Esencial para mantener alta resolución (4K/8K) en múltiples parches de UV.
PBR Fotorrealista (Painter/Mari): Manejo preciso de mapas de Roughness y Metalness para reaccionar correctamente a la luz.
Proceduralismo + Pintura Manual (Híbrido): Usar Substance Painter para generar suciedad base (Smart Masks) y Mari para pintar detalles únicos a mano (poros de piel, rayones específicos).
Gestión de Color: Uso de espacios de color ACES en Mari para cine.
.