Grado en Artes Digitales: New Media & Concept Art

Potencia al artista que llevas dentro con la tecnología más avanzada.

Descripción
El arte de los nuevos medios es un campo interdisciplinar que combina formas artísticas tradicionales con tecnología punta. Este curso semestral ofrece una introducción al concepto, la historia y las prácticas del arte de los nuevos medios. El curso explorará las implicaciones éticas y sociales de los nuevos medios y cómo los artistas los utilizan para superar los límites y desafiar las formas artísticas convencionales. Se tratarán temas como el vídeo y la animación, la imagen digital, la realidad virtual y el diseño interactivo, entre otros. Al final del curso, los estudiantes tendrán una sólida comprensión del panorama del arte de los nuevos medios.
Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
2
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos
Objetivos

Reconocer y relacionar las características de los entornos digitales, así como su relación con las diferentes expresiones
artísticas a lo largo de la historia.
Explorar y analizar las diversas características de las producciones artísticas digitales contemporáneas, estimulando el
interés por autores y obras especialmente significativas.
Reflexionar sobre las diferencias y conexiones existentes entre la creación digital participativa, las industrias creativas y
el mundo del arte de los nuevos medios.
Ejercer las aptitudes creativas y las capacidades analíticas, especialmente audiovisuales, y al mismo tiempo potenciar
la reflexión crítica y personal.
New Media Art propone el estudio analítico alrededor de los nuevos usos, lenguajes y formas artísticas que posibilitan
Internet y el conjunto de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, y su reflejo en las expresiones
artísticas y creativas contemporáneas. Se propone un análisis crítico de las teorías, discursos y prácticas que emergen
con las obras y producciones propias de la cultura digital y el new media art, estableciendo relación con la disciplina de
la estética.

Contenidos

1. Introducción al New Media Art. Hacia una definición: prácticas artísticas, medios y tecnologías. Arte, ciencia y
tecnología. Nuevos comportamientos.
2. Antecedentes: videoarte, instalaciones, pioneros y experimentadores. Videoarte e instalaciones en el arte
contemporáneo. Inicios, tendencias temáticas. Pioneros del arte digital. Historia de la animación.
3. Net.Art. Arte en la red: del net.art al arte en las redes sociales. Arte y comunicación en la era de la mitificación
tecnológica. Identidad y arte digital: narrativas personales y social media.
4. Ciberfeminismo y otras formas de activismo feminista en red. Cyberfeminismo. La relacio?n de la mujer con la
tecnologi?a.
5. Cultura de la participación. Formas de participación y creación en los nuevos medios. Crowdsourcing y crowdfunding
6. Locative Media. Mapas, teléfonos móviles y narraciones; un estado de la cuestión.
7. Cultura del video juego. El juego, su importancia social y cultural y la explosión de los videos juegos. Antecedentes
culturales de los videojuegos. Miradas laterales, universo simbólico y estereotipos de género. Rompiendo el círculo
mágico. Video juegos desde una perspectiva de género.
8. Apropiacionismo a la remezcla y el remix. Estéticas de la remezcla. Prácticas Post-fotograficas y post-video.
9. Privacidad, Vigilancia y Espionaje: antes y después de Edward Snowden. De las sociedades disciplinarias a las
sociedades de control. La pérdida del espacio público y la producción del miedo.
10. Arte y robótica. Robots míticos, mecánicos y controlados por un ordenador.
¿Más humanos? Los límites del cuerpo, la especie, el entorno y la vida en la sociedad contemporánea.
11. Crisis ecosocial. Antropoceno o capitaloceno. Prácticas de denuncia y resistencia. ¿Hacia una nueva imaginación
ecosocial?
12. Software libre (Richard Stallman) y hardware libre (Massimo Benzi): sus implicaciones ideológicas. Cultura libre y
Creative Commons (Lawrence Lessig).

Metodología

Clases expositivas con soporte visual. Cada unidad requerirá la lectura de la bibliografía y se valorará la participación
en clase.

Evaluación

A lo largo de la asignatura, en el segundo semestre, se realizarán 3 trabajos altamente significativos (individuales y/o
grupales), que serán explicados durante las primeras semanas por la profesora Victoria Sacco.
En paralelo, cada unidad temática requerirá la lectura de la bibliografía y se valorará la participación en clase. En
algunas ocasiones, se solicitará a los estudiantes leer y exponer algunos textos.
Utilización herramientas de IA: Si utilizan herramientas de IA en alguna actividad, se debe indicar un párrafo
indicando para qué se ha utilizado IA y cuáles son las indicaciones que se han utilizado para obtener los resultados. No
hacerlo es un aviolación a las políticas de honestidad académica.

Criterios evaluación
Bibliografía básica

1.
? Lev Manovich. El lenguaje de los nuevos medios.
? Gemma San Cornelio. ?Presentación?. En: Exploraciones creativas: prácticas artísticas y culturales de los
nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010.
? Marc Tribes, Reena Jana. New Media Art, Taschen, 2008. En línea.
? Jordi Alberich Pascual. ?Creación y producción artística contemporánea?. En: Exploraciones creativas: prácticas
artísticas y culturales de los nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010.
2.
? Laura Baigorri. Los inicios del video de creación, UOC, 2013. En línea.
? Laura Baigorri, Ruth Pagés Parra, Gemma San Cornelio. El vídeo de creación: desplazamientos, UOC, 2013. En
línea.
? Laura Baigorri. Tendencias y trayectorias, UOC, 2013. En línea.
3.
? Manuel Castells. La dimensión cultural de Internet, UOC,
En línea: https://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html
? Laura Baigorri. Vídeo y net.art. Arte y comunicación en la era de la mitificación tecnológica,
? Metropolis. Poeticas de la conectividad. En línea.
? Gemma San Cornelio. Arte e identidad en Internet, UOC, Barcelona, 2008.
? Gemma San Cornelio. Nos hacemos una selfie? En línea.
? Gemma San Cornelio. Sobre selfies e investigación: algunas consideraciones metodológicas, 2014. En línea.
4.
? Metropolis. Ciberfeminismo. En línea.
? González García, Marta y Pérez Sedeño, Eulalia. ?Ciencia, tecnología y género?, Revista Iberoamericana de
Ciencia, Tecnología e Innovación 2, 2002. En línea: http://www. oei.es/revistactsi/numero2/varios2.htm
? Montero, Valentina. ?Aportaciones feministas en la relación entre arte y tecnología?, AISTHESIS Nº 52, 2012.
En línea.
? Zafra, Remedios; López Pelliza, Teresa. Ciberfeminismo: De VNS Matrix a Laboria Cuboniks. Barcelona,
Holobionte, 2019.
? Zafra, Remedios. ?REDES Y (CIBER)FEMINISMOS. La revolución de la representación de derivó en alianza?,
Revista Digitos, 2018. En línea.
? Zafra, Remedios. ?ARTE, FEMINISMO Y TECNOLOGÍA. Reflexiones sobre formas creativas y formas de
domesticación?, Revista Quaderns de Psicologia, 2014. En línea.
5.
? Ruth Pagès. Cultura de la participación. En línea.
? Antoni Roig Telo. ¡Esta película la hacemos entre todos! En línea.
? Carlón, M., & Scolari, C. (2012). Medios y Artes en la era de la producción colaborativa. Argentina: La Crujía Ediciones.
? Gemma San Cornelio, Formas de Participacion. En línea.
6.
? San Cornelio, Gemma. "Node" Locative media i pràctica artística: exploracions sobre el terreny"." Artnodes 8
(2008).
? San Cornelio, Gemma. "Mapas, teléfonos móviles y narraciones; posibilidades y estado de la cuestión de los locative
media." Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura 40 (2010): 0115-128.
? Efraín Foglia Romero. "Arte en la MediaCity.", tesis doctoral. En línea.
7
? Johan Huizinga, Homo Ludens, Barcelona, Alianza, 2012. Capitulo 1.
? Erkki Huhtamo, ?Máquinas de diversión, máquinas de problemas? en Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología,
Nº. 7, 2007, págs. 46-64.
? Oliver Pérez Latorre ,?Tres Círculos Mágicos? en Homo Luddens, Fundación CaixaForum, Barcelona, 2021.
? Luca Carrubba, ?Los video juegos para entender el presente? en Homo Luddens, Fundación CaixaForum, Barcelona,
2021.
? Mara Balestrini, Pixeles y dopamina, en línea: https://lab.cccb.org/es/pixels-y-dopamina-tu-otra-vida-en-lapantalla/
? ?El futuro es femenino; el pasado, no tanto? en AAVV. ¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género,
Anait, Madrid, 2018.
? ?El caso VioWare: La evolución de la representación de la mujer? en AAVV. ¡Protesto!: Videojuegos desde una
perspectiva de género, Anait, Madrid, 2018.
8
? Juan Martin Prada, Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales, Akal, Madrid, 2015. Capítulo
5, 6, 7, 10 y 13.
? Juan Martín Prada, El ver y las imágenes en el tiempo de Internet, AKAL, Colección Estudios Visuales, Madrid,
2018. Capítulos 1,2,5 y 6.
9
? De Vicente, José Luis. Anonimízate. CCCB, Barcelona, 2014. En Línea:
https://www.cccb.org/es/publicaciones/ficha/anonimizate/46958
10
? Pau Alsina, ?Arte y robótica? en Arte, ciencia y tecnología, Barcelona, UOC, 2007.
? VV.AA. + Humanos, El futuro de nuestra especie, CCCB, Barcelona, 2015.
11
? AA.VV. Després de la fi del món. Barcelona, CCCB, 2017.
12
? Richard Stallman, Software libre para una sociedad libre, Traficantes de Sueños, Madrid, 2004. Introducción y
sección 1.
https://www.gnu.org/philosophy/fsfs/free_software.es.pdf
? Lawrence Lessig, Por una cultura libre, Traficantes de Sueños, Madrid, 2004. Introducción. https://traficantes.-
net/sites/default/files/pdfs/Por%20una%20cultura%20libre-TdS.pdf

Material complementario

Esta bibliografía podrá ser completada con otras publicaciones y materiales que se describirán en las clases y/o se
incluirán en las presentaciones.