Profesores Titulares
Profesores Docentes
Reconocer y relacionar las características de los entornos digitales, así como su relación con las diferentes expresiones
artísticas a lo largo de la historia.
Explorar y analizar las diversas características de las producciones artísticas digitales contemporáneas, estimulando el
interés por autores y obras especialmente significativas.
Reflexionar sobre las diferencias y conexiones existentes entre la creación digital participativa, las industrias creativas y
el mundo del arte de los nuevos medios.
Ejercer las aptitudes creativas y las capacidades analíticas, especialmente audiovisuales, y al mismo tiempo potenciar
la reflexión crítica y personal.
New Media Art propone el estudio analítico alrededor de los nuevos usos, lenguajes y formas artísticas que posibilitan
Internet y el conjunto de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, y su reflejo en las expresiones
artísticas y creativas contemporáneas. Se propone un análisis crítico de las teorías, discursos y prácticas que emergen
con las obras y producciones propias de la cultura digital y el new media art, estableciendo relación con la disciplina de
la estética.
1. Introducción al New Media Art. Hacia una definición: prácticas artísticas, medios y tecnologías. Arte, ciencia y
tecnología. Nuevos comportamientos.
2. Antecedentes: videoarte, instalaciones, pioneros y experimentadores. Videoarte e instalaciones en el arte
contemporáneo. Inicios, tendencias temáticas. Pioneros del arte digital. Historia de la animación.
3. Net.Art. Arte en la red: del net.art al arte en las redes sociales. Arte y comunicación en la era de la mitificación
tecnológica. Identidad y arte digital: narrativas personales y social media.
4. Ciberfeminismo y otras formas de activismo feminista en red. Cyberfeminismo. La relacio?n de la mujer con la
tecnologi?a.
5. Cultura de la participación. Formas de participación y creación en los nuevos medios. Crowdsourcing y crowdfunding
6. Locative Media. Mapas, teléfonos móviles y narraciones; un estado de la cuestión.
7. Cultura del video juego. El juego, su importancia social y cultural y la explosión de los videos juegos. Antecedentes
culturales de los videojuegos. Miradas laterales, universo simbólico y estereotipos de género. Rompiendo el círculo
mágico. Video juegos desde una perspectiva de género.
8. Apropiacionismo a la remezcla y el remix. Estéticas de la remezcla. Prácticas Post-fotograficas y post-video.
9. Privacidad, Vigilancia y Espionaje: antes y después de Edward Snowden. De las sociedades disciplinarias a las
sociedades de control. La pérdida del espacio público y la producción del miedo.
10. Arte y robótica. Robots míticos, mecánicos y controlados por un ordenador.
¿Más humanos? Los límites del cuerpo, la especie, el entorno y la vida en la sociedad contemporánea.
11. Crisis ecosocial. Antropoceno o capitaloceno. Prácticas de denuncia y resistencia. ¿Hacia una nueva imaginación
ecosocial?
12. Software libre (Richard Stallman) y hardware libre (Massimo Benzi): sus implicaciones ideológicas. Cultura libre y
Creative Commons (Lawrence Lessig).
Clases expositivas con soporte visual. Cada unidad requerirá la lectura de la bibliografía y se valorará la participación
en clase.
A lo largo de la asignatura, en el segundo semestre, se realizarán 3 trabajos altamente significativos (individuales y/o
grupales), que serán explicados durante las primeras semanas por la profesora Victoria Sacco.
En paralelo, cada unidad temática requerirá la lectura de la bibliografía y se valorará la participación en clase. En
algunas ocasiones, se solicitará a los estudiantes leer y exponer algunos textos.
Utilización herramientas de IA: Si utilizan herramientas de IA en alguna actividad, se debe indicar un párrafo
indicando para qué se ha utilizado IA y cuáles son las indicaciones que se han utilizado para obtener los resultados. No
hacerlo es un aviolación a las políticas de honestidad académica.
1.
? Lev Manovich. El lenguaje de los nuevos medios.
? Gemma San Cornelio. ?Presentación?. En: Exploraciones creativas: prácticas artísticas y culturales de los
nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010.
? Marc Tribes, Reena Jana. New Media Art, Taschen, 2008. En línea.
? Jordi Alberich Pascual. ?Creación y producción artística contemporánea?. En: Exploraciones creativas: prácticas
artísticas y culturales de los nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010.
2.
? Laura Baigorri. Los inicios del video de creación, UOC, 2013. En línea.
? Laura Baigorri, Ruth Pagés Parra, Gemma San Cornelio. El vídeo de creación: desplazamientos, UOC, 2013. En
línea.
? Laura Baigorri. Tendencias y trayectorias, UOC, 2013. En línea.
3.
? Manuel Castells. La dimensión cultural de Internet, UOC,
En línea: https://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html
? Laura Baigorri. Vídeo y net.art. Arte y comunicación en la era de la mitificación tecnológica,
? Metropolis. Poeticas de la conectividad. En línea.
? Gemma San Cornelio. Arte e identidad en Internet, UOC, Barcelona, 2008.
? Gemma San Cornelio. Nos hacemos una selfie? En línea.
? Gemma San Cornelio. Sobre selfies e investigación: algunas consideraciones metodológicas, 2014. En línea.
4.
? Metropolis. Ciberfeminismo. En línea.
? González García, Marta y Pérez Sedeño, Eulalia. ?Ciencia, tecnología y género?, Revista Iberoamericana de
Ciencia, Tecnología e Innovación 2, 2002. En línea: http://www. oei.es/revistactsi/numero2/varios2.htm
? Montero, Valentina. ?Aportaciones feministas en la relación entre arte y tecnología?, AISTHESIS Nº 52, 2012.
En línea.
? Zafra, Remedios; López Pelliza, Teresa. Ciberfeminismo: De VNS Matrix a Laboria Cuboniks. Barcelona,
Holobionte, 2019.
? Zafra, Remedios. ?REDES Y (CIBER)FEMINISMOS. La revolución de la representación de derivó en alianza?,
Revista Digitos, 2018. En línea.
? Zafra, Remedios. ?ARTE, FEMINISMO Y TECNOLOGÍA. Reflexiones sobre formas creativas y formas de
domesticación?, Revista Quaderns de Psicologia, 2014. En línea.
5.
? Ruth Pagès. Cultura de la participación. En línea.
? Antoni Roig Telo. ¡Esta película la hacemos entre todos! En línea.
? Carlón, M., & Scolari, C. (2012). Medios y Artes en la era de la producción colaborativa. Argentina: La Crujía Ediciones.
? Gemma San Cornelio, Formas de Participacion. En línea.
6.
? San Cornelio, Gemma. "Node" Locative media i pràctica artística: exploracions sobre el terreny"." Artnodes 8
(2008).
? San Cornelio, Gemma. "Mapas, teléfonos móviles y narraciones; posibilidades y estado de la cuestión de los locative
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? Efraín Foglia Romero. "Arte en la MediaCity.", tesis doctoral. En línea.
7
? Johan Huizinga, Homo Ludens, Barcelona, Alianza, 2012. Capitulo 1.
? Erkki Huhtamo, ?Máquinas de diversión, máquinas de problemas? en Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología,
Nº. 7, 2007, págs. 46-64.
? Oliver Pérez Latorre ,?Tres Círculos Mágicos? en Homo Luddens, Fundación CaixaForum, Barcelona, 2021.
? Luca Carrubba, ?Los video juegos para entender el presente? en Homo Luddens, Fundación CaixaForum, Barcelona,
2021.
? Mara Balestrini, Pixeles y dopamina, en línea: https://lab.cccb.org/es/pixels-y-dopamina-tu-otra-vida-en-lapantalla/
? ?El futuro es femenino; el pasado, no tanto? en AAVV. ¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género,
Anait, Madrid, 2018.
? ?El caso VioWare: La evolución de la representación de la mujer? en AAVV. ¡Protesto!: Videojuegos desde una
perspectiva de género, Anait, Madrid, 2018.
8
? Juan Martin Prada, Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales, Akal, Madrid, 2015. Capítulo
5, 6, 7, 10 y 13.
? Juan Martín Prada, El ver y las imágenes en el tiempo de Internet, AKAL, Colección Estudios Visuales, Madrid,
2018. Capítulos 1,2,5 y 6.
9
? De Vicente, José Luis. Anonimízate. CCCB, Barcelona, 2014. En Línea:
https://www.cccb.org/es/publicaciones/ficha/anonimizate/46958
10
? Pau Alsina, ?Arte y robótica? en Arte, ciencia y tecnología, Barcelona, UOC, 2007.
? VV.AA. + Humanos, El futuro de nuestra especie, CCCB, Barcelona, 2015.
11
? AA.VV. Després de la fi del món. Barcelona, CCCB, 2017.
12
? Richard Stallman, Software libre para una sociedad libre, Traficantes de Sueños, Madrid, 2004. Introducción y
sección 1.
https://www.gnu.org/philosophy/fsfs/free_software.es.pdf
? Lawrence Lessig, Por una cultura libre, Traficantes de Sueños, Madrid, 2004. Introducción. https://traficantes.-
net/sites/default/files/pdfs/Por%20una%20cultura%20libre-TdS.pdf
Esta bibliografía podrá ser completada con otras publicaciones y materiales que se describirán en las clases y/o se
incluirán en las presentaciones.