Descripción: 

Durante la asignatura optativa de modelado 3D II enseñaremos todo lo necesario para que los alumnos tengan una sólida base (técnica y artística) que les permita realizar con total garantías el proceso de creación de personajes, assets y entornos 3D de alto nivel, en un pipeline de alta exigencia profesional. Sin olvidar la faceta artística se le dedicará una especial atención a toda la faceta técnico-organizativa que comporta gestionar un proyecto de nivel profesional.

Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
4.00
Conocimientos previos: 

Sólidos conocimientos de modelado de personajes y assets con cualquier app 3D.

Objetivos: 

La asignatura está enfocada a profundizar en los conocimientos del alumnado en cuanto a modelado de personajes, assets, props y escenarios, tanto interiores como exteriores, en un Pipeline CG de alto nivel.

Los alumnos habrán tenido una introducción al modelado en anteriores asignaturas, este conocimiento adquirido se utilizará no sólo para crear mejores modelos, sino también para contar una historia y enfatizar el storytelling, que brinda apoyo a las emociones del personaje y el entorno que lo envuelve.

Además de dominar los aspectos técnicos del modelado y su pipeline, los alumnos practicarán y desarrollarán las habilidades artísticas necesarias

para ser artistas CGI profesionales, preparados para entrar a trabajar en la industria.

Al finalizar el curso, el alumno estará plenamente capacitado para desenvolverse en un proyecto profesional, adaptandose bien a las complejidades técnico-artísticas de una escena con un personaje y un entorno que explican una historia de manera profesional.

Contenidos: 

1. Introducción al mundo USD, Houdini y Solaris, en contraposición a los antiguos métodos basados en Maya para generar escenas.

2. Como generar y publicar assets en Houdini/Solaris, tanto con Component Builder como partiendo de cero y generando nuestras própias estructuras nodales

3. Creación de escenarios interiores y exteriores a través de potentes herramientas nodales como Stage Manager. El Stage Manager en Houdini Solaris es un nodo LOP (Light Operator) fundamental para el diseño, organización y ensamblaje de escenas USD. Permite importar, renombrar, agrupar y transformar assets visualmente, facilitando la creación de jerarquías complejas y la gestión de variaciones de assets en la creación de escenas.

4. Bases del modelado procedural con Houdini/Solaris. El modelado procedural en Houdini/Solaris representa la evolución del flujo de trabajo de SideFX, combinando la potencia de generación de geometría basada en nodos de Houdini con el estándar industrial USD (Universal Scene Description) para la estructuración de escenas, iluminación y renderizado.

5. Técnicas de Scattering en Houdini/Solaris. El scattering (dispersión o distribución de objetos) en Houdini Solaris es fundamental para la creación de entornos complejos, aprovechando el framework USD (Universal Scene Description) para manejar millones de instancias de manera eficiente. A diferencia del enfoque clásico en SOPs, Solaris utiliza nodos LOPs (Lighting Operators) que permiten dispersar objetos, gestionar variaciones y renderizar directamente con Karma o motores terceros de forma no destructiva.

6. Creación de dobles digitales utilizando técnicas de flujo de trabajo no destructivas en Houdini, capaces de generar transferencias de topologías y UVs. La transferencia de topología (o "topo transfer") en Houdini es el proceso de deformar una malla base con una topología limpia (por ejemplo, quads) para que se ajuste a la forma y volumen de una geometría de destino (escaneo 3D, escultura desordenada, etc...) Con Houdini Solaris (entorno LOPs basado en USD), este flujo de trabajo se integra dentro de una pipeline de producción procedural, permitiendo preparar la geometría para renderizado final. La transferencia de UVs en Houdini Solaris (USD/LOPS) se centra en la manipulación de atributos USD (st o uv) para mapear texturas bidimensionales sobre geometrías tridimensionales. Solaris permite tanto transferir UVs existentes como proyectar nuevas coordenadas de manera procedimental. 

7. Creación de paisajes exteriores (Landscapes) hyper-realistas, Height fields y Biome. Los Height Fields en Houdini son una herramienta especializada para la creación y manipulación de terrenos y paisajes de gran escala de forma procedural. A diferencia de la geometría poligonal tradicional, los Height Fields se basan en volúmenes 2D (voxels), lo que los hace extremadamente eficientes, rápidos de procesar y capaces de manejar resoluciones muy altas sin ralentizar el sistema. El sistema de Biomes (Biomas) en Houdini, particularmente cuando se utiliza dentro de Solaris (LOPs), es un flujo de trabajo moderno desarrollado por SideFX Labs para crear entornos complejos, densos y realistas de manera procedural. Esta herramienta permite definir reglas específicas para la distribución de vegetación, rocas y otros elementos sobre un terreno (Heightfield), facilitando la gestión de múltiples ecosistemas en una sola escena.

Utilitzación de herramientas de IA:

Las herramientas de IA pueden ser muy útiles para ayudarnos en las actividades propuestas en la asignatura, haciendo un uso responsable y cumpliendo una normativa específica.

Metodología: 

Con el fin de evaluar si el alumno ha alcanzado un grado adecuado de los objetivos perseguidos por la asignatura, se utilizan diferentes actividades de evaluación continua, con una frecuencia aproximada semanal.

Objetivos de la evaluación continua:

- El objetivo principal es ayudar al alumnado a llevar la asignatura al día y conseguir un buen método de trabajo. Buscamos que los alumnos asimilen la materia impartida de forma progresiva y obtengan buenos resultados académicos.

- Otro objetivo importante es valorar el trabajo que realiza el alumno día a día, sin que su nota dependa únicamente de las prácticas realizadas.

- De cara al docente, ayuda a tener más información del trabajo realizado por el alumnado y un mejor conocimiento de éstos, tanto a nivel académico como personal.

Evaluación: 

Hay cuatro ejercicios en modo evaluación continua, a la suma de estos ejercicios se aplicará un factor de corrección basado en la progresión y conducta del alumno durante el curso.

Criterios evaluación: 

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Bibliografía básica: 

I. Bibliografía (Libros y Recursos Académicos/Técnicos)

    Parn, E. A., Sacks, R., Brilakis, I., et al. (2025). Twin Systems: Digital Twins of the Built Environment. Amazon. (Enfoque en la creación de dobles digitales de infraestructura y entornos construidos).

    Oreni, D., Banfi, F., & Mezzino, D. (2024). Digital Twins and Extended Reality: Opportunities and Challenges of Integrated Applications. MDPI. (Detalla el escaneado a BIM/3D y la interoperabilidad para entornos complejos).

    SideFX Houdini Documentation. "Solaris/USD (LOPS)". (Recurso técnico oficial esencial para entender el flujo LOPs, USD y Karma).

    Springer Nature. (2024). The Digital Twin of Humans: An Interdisciplinary Concept of Digital Working Environments. 

II. Webgrafía (Cursos, Tutoriales y Recursos en Línea)

1. Documentación Oficial y Cursos SideFX

    SideFX Tutorials - Solaris/USD: Sitio oficial con sesiones de "Solaris in Houdini 21" enfocado en Component Builder, variantes y Megascans.

    Procedural Environments in Houdini 20.5+: Serie completa de tutoriales en la web de SideFX que abarca desde Heightfields hasta Solaris/Karma.

    Houdini Procedural Modeling: Recursos de modelado procedimental para generar activos production-ready. 

2. YouTube y Recursos Especializados

    Procedural Environment Assets in Houdini 21 (YouTube): Tutoriales sobre manipulación de primativas, transformaciones y simulación procedimental.

    Crater Studio - FX workflows in Solaris/USD (FMX HIVE 2025): Charla técnica sobre gestión de simulaciones RBD (destrucción) en Solaris.

    80.lv - "Learn How to Make Procedural Building Generator in Houdini": Guía detallada para crear generadores de edificios procedimentales. 

III. Temas Clave dentro de la Bibliografía

    USD (Universal Scene Description): La base de Solaris, usada para estructurar escenas, capas y overrides.

    LOPS (Light Operators): Nodos en Solaris similares a SOPs para layout, iluminación y render.

    Digital Twins: Conversión de nubes de puntos (scans) y BIM en geometrías eficientes con Houdini.

    Proceduralism: Uso de Heightfields y generadores de HDA para vegetación y arquitectura.

    Karma XPU: Renderizado de nueva generación para los escenarios en Solaris.

Material complementario: 

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