Grado en Ingeniería de la Salud La Salle Campus Barcelona

Grado en Ingeniería de la Salud

Lidera la ingeniería biomédica que definirá la medicina del futuro

Programación orientada a objetos

Descripción: 

La asignatura de Programación Orientada a Objetos introduce los fundamentos del paradigma orientado a objetos como base para el desarrollo de software moderno. Se contextualiza dentro del plan de estudios como una materia clave en la transición desde la programación imperativa hacia modelos más estructurados y escalables.

La asignatura proporciona los conocimientos y herramientas necesarias para analizar, diseñar e implementar sistemas software utilizando lenguajes orientados a objetos y técnicas de modelado como UML. Asimismo, contribuye al desarrollo de competencias relacionadas con el trabajo colaborativo y el uso de entornos profesionales de desarrollo.

Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
2
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos: 

Conocimientos básicos de programación imperativa y procedimental (variables, estructuras de control, funciones y tratamiento básico de datos). Se recomienda haber cursado Fundamentos de Programación.

Objetivos: 

La asignatura tiene como objetivo proporcionar al estudiante una base sólida en los principios de la programación orientada a objetos, desarrollando la capacidad de analizar, diseñar e implementar soluciones software mediante modelos estructurados. Asimismo, pretende fomentar la aplicación de buenas prácticas de programación, el uso de herramientas profesionales y el trabajo colaborativo en entornos de desarrollo.

Contenidos: 

1. Fundamentos de la programación orientada a objetos  

   1.1. Paradigmas de programación  

   1.2. Clase y objeto  

   1.3. Encapsulamiento y abstracción

 

2. Análisis y diseño orientado a objetos  

   2.1. Introducción a UML  

   2.2. Diagrama de clases  

   2.3. Relaciones entre clases

 

3. Principios de diseño  

   3.1. Herencia  

   3.2. Polimorfismo  

   3.3. Clases abstractas e interfaces

 

4. Implementación de sistemas orientados a objetos  

   4.1. Gestión de objetos y memoria  

   4.2. Gestión de excepciones  

   4.3. Modularidad y estructuración

 

5. Estructuras de datos  

   5.1. Estructuras lineales  

   5.2. Aplicación en software

 

6. Introducción a conceptos avanzados  

   6.1. Patrones de diseño (introducción)  

   6.2. Concurrencia y multithreading (introducción)

 

7. Entornos y herramientas de desarrollo  

   7.1. IDEs  

   7.2. Proceso básico de desarrollo de aplicaciones (edición, ejecución y depuración)

Metodología: 

La metodología docente se basa en un enfoque activo y teórico-práctico orientado a la adquisición progresiva de los resultados de aprendizaje. Las sesiones combinan introducción conceptual, aplicación práctica y consolidación de contenidos.

La asignatura se organiza en dos fases: una fase inicial de trabajo de conceptos mediante ejercicios guiados y una fase final de desarrollo de un proyecto aplicado.

La metodología integra trabajo autónomo, aprendizaje colaborativo y evaluación continua, asegurando la coherencia entre actividades formativas, sistema de evaluación y carga de trabajo.

Evaluación: 

  • Proyecto: 40%
  • Ejercicios: 30%
  • Examen final: 10%
  • Portafolio: 5%
  • Autoevaluación: 5%
  • Presentación oral: 5%
  • Participación: 5%

Para superar la asignatura será necesario obtener una nota mínima de 5 en el proyecto y en el examen.

Criterios evaluación: 

Se valorará:

  • La correcta aplicación de los principios de POO
  • La calidad del diseño y del código
  • El uso adecuado de UML
  • La capacidad de resolución de problemas
  • La claridad y estructura de las soluciones

Bibliografía básica: 

  • Deitel & Deitel. Java: How to Program. Pearson
  • Gamma et al. Design Patterns

Material complementario: 

Materiales, tutoriales y recursos digitales proporcionados por el profesorado.