La innovación tecnológica es cada vez más la fuente de una ventaja competitiva sostenible para las empresas de todo el mundo. Sin embargo, construir una organización para llevar con éxito y repetidamente las innovaciones tecnológicas al mercado es un desafío de gestión de enormes proporciones. Este curso se centra en las prácticas y los procesos que utilizan los directivos para gestionar la innovación con eficacia. Se trabajará desde una perspectiva humana, comprendiendo su propia creatividad y habilidades, así como las de los usuarios; y desde una perspectiva estratégica, examinando las herramientas, técnicas y procesos para crear y gestionar la innovación.
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Al finalizar este curso, el alumnado debería haber alcanzado los objetivos establecidos y haber desarrollado las habilidades que se indican a continuación. En síntesis, el alumnado adquirirá una base sólida en creatividad e innovación aplicada a contextos de management, comprendiendo por qué la innovación tecnológica es un motor clave de ventaja competitiva sostenible y cómo las organizaciones pueden mejorar su capacidad para convertir oportunidades en soluciones llevadas al mercado de forma repetible. El alumnado será capaz de estructurar retos directivos, generar y evaluar alternativas, validar supuestos mediante experimentación y feedback de usuarios, y comunicar una propuesta de innovación con lógica estratégica y una hoja de ruta práctica bajo restricciones reales.
1. Descubrimiento y definición del reto
1.1. Introducción al proceso creativo y al Innovation Challenge.
1.2. Pensamiento divergente y convergente.
1.3. Neurociencia aplicada a la creatividad.
1.4. Observación, investigación y comprensión del problema.
1.5. Enmarcado del problema mediante Mind Maps e Insight Statements.
2. Generación, selección y desarrollo de ideas
2.1. Ten Types of Innovation como marco para identificar oportunidades.
2.2. Brainstorming y generación estructurada de alternativas.
2.3. SCAMPER y técnicas de transformación de ideas.
2.4. Conexiones forzadas y elaboración del Creative Brief.
2.5. Construcción del Idea Portfolio.
2.6. Criterios de selección: valor, viabilidad, novedad, riesgo y testabilidad.
2.7. Uso del AI Challenger para cuestionar supuestos y decisiones.
2.8. Prototipado lo-fi y formulación de hipótesis.
2.9. Gate 1 — Concept Pitch: presentación y defensa del concepto.
3. Estrategia, validación y escalabilidad de la innovación
3.1. Innovación disruptiva y análisis del espacio competitivo.
3.2. Blue Ocean Strategy: ERRC Grid y Strategy Canvas.
3.3. Innovación de usuarios y metodología Lead User.
3.4. Innovación abierta y estrategias de cocreación.
3.5. Plataformas, ecosistemas y Pentagrowth Model.
3.6. Adopción y difusión de la innovación: factores de Rogers.
3.7. Prototipado, validación con usuarios y documentación del aprendizaje.
3.8. Estrategias de crecimiento, adopción y escalabilidad.
4. Cultura, implementación y comunicación de la innovación
4.1. Cultura de innovación y modelos organizativos.
4.2. Roles creativos y creación de equipos de alto rendimiento.
4.3. Implementation Roadmap: recursos, riesgos, hitos y métricas.
4.4. Boardroom Critique: revisión y defensa de decisiones.
4.5. Gate 2 — Innovation Proposal: presentación final, Q&A y propuesta de implementación.
Lecturas y preparación: El alumnado deberá revisar los materiales asignados antes de cada sesión y acudir preparado para aplicar los conceptos al Innovation Challenge. Las lecturas, casos y recursos servirán como base para las discusiones, los ejercicios prácticos y la toma de decisiones del proyecto.
Clases, talleres y participación: La asignatura tiene 3 ECTS y 30 horas lectivas, distribuidas en dos horas por semana. Las sesiones combinan exposiciones breves, discusión guiada, análisis de casos, ejercicios prácticos y talleres aplicados. El curso sigue la secuencia DISCOVER → FRAME → IDEATE → SELECT → PROTOTYPE → TEST → SCALE. Se espera una participación activa mediante aportaciones de calidad, feedback a otros equipos y defensa de las decisiones tomadas.
Aprendizaje basado en retos y trabajo en equipo: Durante todo el semestre, el alumnado trabajará en equipos sobre un Innovation Challenge real asignado al inicio del curso. El proyecto se desarrollará progresivamente mediante actividades individuales y grupales, mapas, portfolios de ideas, matrices de selección, prototipos, pruebas con usuarios y documentación de evidencias. El proceso incluye dos hitos principales: Gate 1 — Concept Pitch (mid-term) y Gate 2 — Innovation Proposal (Final Presentation).
Integración de la inteligencia artificial: La IA se incorpora como herramienta de aprendizaje siguiendo el principio Human-First AI-Second: el alumnado investiga, piensa, genera y decide primero; la IA se utiliza después para ampliar alternativas, cuestionar supuestos o mejorar la claridad. Podrá actuar como Variator, Challenger o Clarity Editor según la actividad. Todo uso deberá documentarse en el Artefact Log, indicando la herramienta, el prompt, el resultado relevante y la decisión humana adoptada. Los resultados de IA no se considerarán evidencia ni sustituirán la validación con personas reales.
Asistencia y seguimiento: Se espera que el alumnado asista a todas las sesiones, llegue puntualmente y permanezca durante toda la clase. La participación también se observará mediante la contribución al Kanban del equipo, los talleres, el feedback entre pares y las preguntas individuales realizadas durante los Gates. El alumnado será responsable de recuperar los contenidos y actividades perdidos por ausencia.
La asignatura se evalúa mediante un sistema de evaluación continua basado en actividades individuales, trabajo en equipo y dos presentaciones principales.
La calificación final se distribuye de la siguiente manera:
- Asistencia a clase: 10%
- Participación activa: 10%
- Discovery & Framing Assignments — A1–A4: 15%
- Mid-term: Gate 1 — Concept Pitch: 20%
- Innovation Strategy Assignments — A5–A8: 15%
- Final: Gate 2 — Innovation Proposal: 20%
- Team Peer Evaluation individual: 10%
Los assignments A1, A2, A3 y A5 son individuales. Los assignments A4, A6, A7 y A8 se realizan en equipo. Gate 1 y Gate 2 consisten en una presentación grupal y un Q&A individual dirigido a un miembro seleccionado al azar.
La participación se valora mediante la contribución al Kanban del equipo, la calidad del feedback ofrecido a otros grupos, la preparación de las lecturas y la capacidad para defender las decisiones del proyecto.
Se permiten 3 ausencias sin penalización. La 4.ª ausencia comporta una reducción de 0,5 puntos y la 5.ª supone un 0 en asistencia. A partir de 5 ausencias, el estudiante puede estar en riesgo de suspender la asignatura.
La calificación final se obtiene mediante la suma ponderada de todos los componentes. Al tratarse de una asignatura experiencial y basada en un proyecto de equipo, no se contemplan actividades de recuperación. Cualquier caso confirmado de plagio o vulneración de la honestidad académica podrá comportar la suspensión de la asignatura.
Uso de inteligencia artificial
La asignatura aplica la escala AIAS:
- Participación y actividades presenciales: nivel 1, sin IA, salvo autorización expresa.
- Assignments A1–A8, Gate 1 y Gate 2: nivel 4. La IA puede utilizarse para investigar, generar variaciones, cuestionar supuestos, organizar información, apoyar el prototipado y mejorar la claridad. Las decisiones, la selección de ideas y la validación final deben ser humanas.
- Team Peer Evaluation: nivel 3. La IA solo puede utilizarse para mejorar formalmente un comentario ya elaborado, pero no para asignar puntuaciones ni generar la valoración.
Todo uso de IA deberá documentarse en el Artefact Log, indicando la herramienta utilizada, el prompt exacto, el resultado relevante y la decisión humana adoptada. Los resultados generados por IA no se consideran evidencia y no pueden sustituir la observación, las fuentes verificables ni el feedback de usuarios reales.
Se valorará:
- La capacidad para investigar, comprender y enmarcar un reto real a partir de observaciones, fuentes contrastadas e insights relevantes.
- La aplicación coherente del proceso creativo: divergencia, convergencia, reencuadre, asociación, ideación, selección y refinamiento.
- La variedad, originalidad y pertinencia de las ideas generadas mediante herramientas como Mind Maps, SCAMPER, conexiones forzadas y Ten Types of Innovation.
- La capacidad para evaluar y seleccionar ideas utilizando criterios explícitos de valor, viabilidad, novedad, riesgo y testabilidad.
- La calidad de la argumentación y de las evidencias empleadas para justificar las decisiones adoptadas durante el proyecto.
- La aplicación adecuada de frameworks de innovación, como Blue Ocean Strategy, Open Innovation, User Innovation, plataformas, ecosistemas y difusión de la innovación.
- La capacidad para formular hipótesis, desarrollar prototipos lo-fi, obtener feedback de personas reales y transformar los resultados en aprendizaje y mejoras.
- La coherencia entre el problema identificado, la propuesta de valor, el posicionamiento, el ecosistema, la estrategia de adopción y la hoja de ruta.
- La claridad, estructura y calidad profesional de los entregables, presentaciones y defensas orales.
- La capacidad individual para explicar y defender las decisiones del equipo durante los Q&A de Gate 1 y Gate 2.
- La contribución responsable al trabajo en equipo, el cumplimiento de tareas y la calidad del feedback proporcionado a otros estudiantes.
- El uso responsable de la inteligencia artificial conforme al principio Human-First AI-Second, incluyendo la documentación de prompts, resultados, verificaciones y decisiones humanas. Los resultados de IA no se considerarán evidencia si no han sido contrastados.
La bibliografía básica reúne las principales referencias conceptuales utilizadas a lo largo de la asignatura para comprender los procesos de creatividad, selección de ideas, innovación estratégica, innovación de usuarios, plataformas y adopción de innovaciones.
- Doblin / Deloitte. *Ten Types of Innovation: Building Blocks of Breakthroughs.
- Kahneman, D., Lovallo, D. y Sibony, O. (2011). “Before You Make That Big Decision…”. Harvard Business Review.
- Kim, W. C. y Mauborgne, R. (2004). “Blue Ocean Strategy”. *Harvard Business Review.
- Von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press.
- Parker, G. G., Van Alstyne, M. W. y Choudary, S. P. (2016). “Pipelines, Platforms, and the New Rules of Strategy”. Harvard Business Review.
- Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations. 5.ª edición. Free Press.
- Kelley, T. y Littman, J. (2005). The Ten Faces of Innovation. Doubleday.
Como apoyo a las sesiones, el alumnado dispondrá de lecturas propias del curso, artículos académicos, recursos profesionales y herramientas digitales orientadas a la observación, el análisis de insights, la ideación, el prototipado, la validación y el trabajo en equipo.
Entre los principales materiales complementarios se incluyen:
- Lecturas propias sobre observación de campo, transformación de datos en insights, innovación abierta, adopción de innovaciones y perfiles de innovación.
- Elmansy, R. A Guide to the SCAMPER Technique for Creative Thinking.
- Stanford d.school. Prototype — Method Guide.
- IDEO Design Kit. Recursos sobre prototipado y mentalidades de diseño.
- Gourville, J. T. (2006). “Eager Sellers and Stony Buyers”. Harvard Business Review.
- Casos, plantillas, vídeos, ejemplos y recursos digitales facilitados en eStudy para preparar las actividades A1–A8, Gate 1 y Gate 2.
Las lecturas y recursos concretos de cada sesión estarán disponibles en eStudy y podrán actualizarse para incorporar ejemplos o materiales relevantes para el Innovation Challenge.