Grado en Engineering in Technology Management

Grado en Engineering in Technology Management

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Creatividad y innovación

Descripción: 

La innovación tecnológica es cada vez más la fuente de una ventaja competitiva sostenible para las empresas de todo el mundo. Sin embargo, construir una organización para llevar con éxito y repetidamente las innovaciones tecnológicas al mercado es un desafío de gestión de enormes proporciones. Este curso se centra en las prácticas y los procesos que utilizan los directivos para gestionar la innovación con eficacia. Se trabajará desde una perspectiva humana, comprendiendo su propia creatividad y habilidades, así como las de los usuarios; y desde una perspectiva estratégica, examinando las herramientas, técnicas y procesos para crear y gestionar la innovación.

Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
3.00
Conocimientos previos: 

N/A

Objetivos: 

Al finalizar este curso, el alumnado debería haber alcanzado los objetivos establecidos y haber desarrollado las habilidades que se indican a continuación. En síntesis, el alumnado adquirirá una base sólida en creatividad e innovación aplicada a contextos de management, comprendiendo por qué la innovación tecnológica es un motor clave de ventaja competitiva sostenible y cómo las organizaciones pueden mejorar su capacidad para convertir oportunidades en soluciones llevadas al mercado de forma repetible. El alumnado será capaz de estructurar retos directivos, generar y evaluar alternativas, validar supuestos mediante experimentación y feedback de usuarios, y comunicar una propuesta de innovación con lógica estratégica y una hoja de ruta práctica bajo restricciones reales. 

Contenidos: 

1. El proceso creativo
2. Motor de divergencia (Brainstorming)
3. Kit de originalidad (SCAMPER)
4. Enmarcado del problema y mapeo de insights (Mind Map)
5. Ideas únicas + lógica de selección
6. Conexiones forzadas: inputs aleatorios, ideas inesperadas
7. Sistemas creativos: del azar al significado
8. Introducción a la innovación + 10 tipos de innovación
9. Innovación disruptiva + estrategia Océano Azul
10. Innovación abierta + innovación de usuarios
11. Plataformas + ecosistemas
12. Adopción y difusión de la innovación
13. Cultura de innovación + creación de equipos de alto rendimiento
14. Tutoría para las Presentations 

Metodología: 

Lecturas y preparación: el alumnado deberá leer los materiales asignados antes de cada sesión y venir preparado para discutirlos en clase, respondiendo a las preguntas del profesor con ideas claras y bien estructuradas. 

Clases y participación: las sesiones combinan explicación de conceptos, discusión guiada, mini-casos, vídeos y ejercicios prácticos. Se espera participación activa y aportaciones en clase, ya que parte del aprendizaje se construye a través del debate y el feedback. 

Trabajo en equipo y entregables: a lo largo del curso, el alumnado trabajará en equipos y realizará presentaciones breves de avances. El trabajo aplicado culmina en un entregable final que integra análisis de caso, prototipo (digital o de servicio) y pitch con hoja de ruta. 

Asistencia: se espera asistir a todas las sesiones, llegar puntualmente y permanecer durante toda la clase. El alumnado es responsable del contenido y actividades perdidas por ausencia.

Evaluación: 

EVALUACIÓN 

Calificación del curso para todos los grupos:

  • Asistencia y participación en clase (20%)
  • Creativity Individual Assignments (15%)
  • Presentación de mid-term (20%)
  • Your Mid-term Team Feedback (5%)
  • Innovation Case Studies (15%)
  • Presentación final (20%)
  • Your Final presentation Team Feedback (5%)

Su profesor le informará si debe presentar su trabajo en clase o grabar un vídeo con su presentación. 

Los casos identificados de PLAGIO en presentaciones individuales o grupales darán lugar a la suspensión del curso. 

Criterios evaluación: 

A continuación, se muestran los criterios de evaluación para cada parte: 

1.1) Asistencia a clase (10% de la calificación final) (Highly Important): Los estudiantes tienen permitido 3 ausencias sin penalización (o necesidad de justificación médica o de otro tipo). La cuarta ausencia resulta en la pérdida de 0.5 puntos, y con la quinta ausencia el estudiante recibe un 0 por asistencia. Nota: Después de 5 ausencias, esta es una situación grave y corre el riesgo de reprobar el curso. 

1.2) Participación en clase (10% de la calificación final) (Highly Important): Llegar a clase A TIEMPO, PREPARADO para participar en las discusiones en clase y otras actividades. Su evaluación de participación incluye no solo su contribución a su propio proyecto, sino también la retroalimentación constructiva que brinda para ayudar a que los proyectos de sus compañeros tengan éxito. Se requiere que prepare todas las lecturas asignadas antes de la clase. 

2) Creativity Individual Assignments (15% de la calificación final) (Moderate Important):  

Los alumnos deberan entregar 4 actividades individuales. Estas tareas están diseñadas para reforzar progresivamente la capacidad de desarrollo creativo: se realizarán de forma escalonada, con cada vez menos instrucciones y mayor autonomía, de modo que la última actividad tenga el mínimo de guías. Al mismo tiempo, el conjunto de actividades busca, también de manera gradual, sacar al alumnado de su zona de confort, entrenando la exploración, la conexión de ideas y la generación de propuestas originales bajo distintos niveles de ambigüedad. 

Las cuatro entregas son: Personal Analogy, Mind Map, Random Sentence y The Song (todas individuales). 

3) Creativity Idea Presentation (20% de la calificación final) (Highly Important)

Siguiendo la estructura A + B = C, los alumnos recibirá en clase dos challenges, problemas/necesidades reales de personas y deberá crear una idea original de negocio digital a partir de la combinación y conexión profunda de ambos. La presentación se realizará en grupos de 1 a 5 estudiantes y deberá demostrar el uso de teoría y técnicas de creatividad trabajadas en clase, así como la capacidad de construir conexiones relevantes y defendibles. 

Criterios y fases de evaluación: 

  • Stage 1 – Explorar el problema (benchmark): 15%
  • Stage 2 – Exploración creativa: 15%
  • Stage 3 – Conexión de ideas: 20%
  • Stage 4 – La gran idea (Big Idea): 25%
  • Stage 5 – Prototipo: 15%
  • Stage 6 – Hoja de ruta (roadmap): 10%

4) Team Feedback Creativity Idea Presentation (5% de la calificación final) (Moderate Important)

Al finalizar el proyecto, cada estudiante deberá completar una evaluación entre pares sobre la participación de los miembros de su equipo. Esta evaluación tiene como objetivo valorar la contribución individual al trabajo grupal. Cada estudiante deberá calificar el desempeño de cada integrante en una escala de 0 (mínimo) a 10 (máximo), considerando criterios como participación, responsabilidad, cumplimiento de tareas, calidad de aportaciones y colaboración. 

5) Innovation Case Studies (15% de la calificación final) (Moderate Important)

Durante la segunda parte del curso (Innovation), el alumnado deberá entregar 4 actividades individuales en formato de caso/ensayo. Estas entregas evalúan la capacidad de analizar conceptos de innovación, aplicar frameworks a ejemplos reales y comunicar argumentos de forma estructurada, con razonamiento claro y ejemplos relevantes. Las cuatro entregas son: 

  • Ensayo: Golden Circle of Innovation y Types of Innovation
  • Caso: Blue Ocean Strategy
  • Ensayo: Open Innovation
  • Caso: Platforms and Ecosystems

6) Topic Presentation (20% de la calificación final) (Highly Important):  

Presentación en equipo (grupos de 3–5 estudiantes) en formato vídeo (15 minutos) mostrando cómo las empresas relevantes de vuestra industria aplican los frameworks vistos en clase. Debe incluir soporte visual (PPT/Canva). Subir a eStudy el PDF de la presentación (nombre de archivo correcto) y compartir el enlace al vídeo (una sola entrega por equipo).  

Evaluación: 50% teoría + 50% ejemplos de empresas. Se valora coherencia visual, equilibrio texto/visual (detalles extra en anexo) y buena gestión del tiempo (incluye preguntas/feedback). 

Incluye obligatoriamente (8): roles del equipo; Blue Ocean (Canvas + ERRC); Open Innovation; User Innovation; Platforms & Ecosystems (Pentagrowth + Ecosystem Canvas); cultura de innovación (Reinventing Organizations); adopción (5 factores de Rogers); 10 tipos de innovación (1 ejemplo por tipo). 

7) Team Feedback Topic Presentation (5% de la calificación final) (Moderate Important)

Al finalizar el proyecto, cada estudiante deberá completar una evaluación entre pares sobre la participación de los miembros de su equipo. Esta evaluación tiene como objetivo valorar la contribución individual al trabajo grupal. Cada estudiante deberá calificar el desempeño de cada integrante en una escala de 0 (mínimo) a 10 (máximo), considerando criterios como participación, responsabilidad, cumplimiento de tareas, calidad de aportaciones y colaboración. 

Bibliografía básica: 

- Von Hippel, Eric (2005) Democratizing Innovation, Cambridge, MA: MIT Press - Kim, W.C.; Mauborgne, R. (2004). Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant. Boston: Harvard Business School Press - Parket, G., Val Alstyne, M., Choudary, S.P. (2016) Platform Revolution: How Networked Markets Are Transforming the Economy and How to Make Them Work for You. New York: W. W. Norton & Company - Rogers, Everett (16 August 2003). Diffusion of Innovations, 5th Edition. Simon and Schuster. - F. Laloux. (2014) Reinventing Organizations: A Guide to Creating Organizations Inspired by the Next Stage of Human Consciousness. Nelson Parker

Material complementario: 

- Von Hippel, Eric (2005) Democratizing Innovation, Cambridge, MA: MIT Press - Kim, W.C.; Mauborgne, R. (2004). Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant. Boston: Harvard Business School Press - Parket, G., Val Alstyne, M., Choudary, S.P. (2016) Platform Revolution: How Networked Markets Are Transforming the Economy and How to Make Them Work for You. New York: W. W. Norton & Company - Rogers, Everett (16 August 2003). Diffusion of Innovations, 5th Edition. Simon and Schuster. - F. Laloux. (2014) Reinventing Organizations: A Guide to Creating Organizations Inspired by the Next Stage of Human Consciousness. Nelson Parker