Els projectes són el nucli de la producció audiovisual. Tota pel·lícula, sèrie de televisió, anunci publicitari o contingut digital es desenvolupa a través d’un projecte estructurat que implica decisions creatives, tècniques i econòmiques. Aquests projectes tenen com a objectiu oferir productes audiovisuals que compleixin objectius artístics, requisits de producció i demandes del mercat, optimitzant alhora recursos, temps i pressupostos.
La gestió de projectes és una disciplina que proporciona els principis, conceptes, eines i tècniques necessàries per planificar, executar i controlar eficaçment les produccions audiovisuals. La seva aplicació en l’àmbit audiovisual contribueix a millorar la coordinació dels fluxos de treball, la presa de decisions, la gestió de riscos i l’èxit global de les produccions, des del desenvolupament fins a la postproducció.
Aquesta assignatura introdueix els principis fonamentals de la gestió de projectes dins d’un marc específicament adaptat a la producció audiovisual i cinematogràfica. El curs se centra en els tres objectius clau del projecte: Abast, Temps i Cost, tal com s’apliquen a les diferents fases dels projectes audiovisuals, incloent-hi la pre-producció, la producció i la post-producció.
Mitjançant enfocaments pràctics i exemples reals de la indústria de l’Animació i del sector audiovisual, l’estudiantat adquirirà les competències, eines i metodologies necessàries per definir, planificar i gestionar projectes d’Animació de manera eficient, garantint la viabilitat creativa i productiva.
Professors Titulars
Professors Docents
cap
- Comprendre els conceptes bàsics de la gestió de Projectes.
- Comprendre el rol del Gestor de Projectes/Productor.
- Definir projectes i comprendre el seu impacte a la indústria de l'Animació.
- Utilitzar els recursos i les eines necessàries per als diferents moments al disseny d'un projecte.
- Que l'alumnat pugui definir i planificar un projecte senzill.
- Comprendre el Triangle de la Gestió de Projectes (Abast, Cost i Temps).
1. Introducció a la Gestió de Projectes: Inclou la presentació del curs, les regles, les expectatives de l'assignatura i el valor del productor d'animació.
2. Fonaments de la Producció d'Animació: Cicle de vida del projecte, marcs de gestió, metodologia i llenguatge comú de la indústria.
3. Dinàmiques d'Equip: Desenvolupament d'habilitats toves (soft skills), com treballar en equip i creació del "Team Charter".
4. Iniciació del Projecte: Gestió de la fase de "Pitch" i estratègia de gestió de fases en la indústria de l'animació.
5. Etapes d'un Projecte: Estudi detallat de les fases de desenvolupament, preproducció, producció i postproducció.
6. Planificació i Abast del Projecte: Importància de la planificació, definició de requisits i estructura de desglossament del treball (WBS).
7. Rols i Responsabilitats: Anàlisi de l'equip del projecte, incloent-hi el Productor, Productor Executiu, Director de Producció i "Line Producer".
8. Recursos i Eines: Identificació de necessitats, eines de seguiment per a 2D/3D (com Autodesk Flow/Shotgrid) i ús de LinkedIn.
9. Cronograma del Projecte (Schedule): Aprenentatge sobre com estructurar el treball mitjançant fases, fites (milestones) i activitats.
10. Gestió de Costos: Obtenció de fons, possibles contingències financeres i disseny de pressupostos per a animació.
11. Intervidents (Stakeholders): Identificació, anàlisi i pla de resposta per als actors clau del projecte.
12. Gestió de Riscos: Identificació i planificació dels riscos del projecte.
La metodologia d’aquesta assignatura combina sessions teòriques amb tallers pràctics basats en escenaris simulats de producció d’animació i VFX (efectes visuals). A través d’un enfocament d’aprenentatge basat en la pràctica (learning by doing), l’estudiantat participarà activament en la gestió de projectes d’animació i efectes visuals, experimentant fluxos de treball similars als utilitzats en estudis professionals. El curs té com a objectiu desenvolupar la comprensió de la gestió de projectes aplicada a produccions d’animació i VFX, alhora que fomenta habilitats clau de gestió, organització i comunicació, essencials en aquests entorns altament col·laboratius i estructurats al voltant de pipelines de producció. Es posa especial èmfasi en l’aprenentatge pràctic, permetent a l’estudiantat prendre decisions relacionades amb la planificació de la producció, l’elaboració de calendaris, la pressupostació, la gestió d’actius i la coordinació d’equips. Les activitats d’aprenentatge inclouen lectures dins i fora de l’aula, exercicis en equip, treballs pràctics, debats guiats i projectes i presentacions tant individuals com grupals. Aquest enfocament ajuda l’estudiantat a desenvolupar confiança i competències pràctiques per gestionar projectes d’animació i VFX dins d’un context de producció creatiu, tècnic i col·laboratiu.
- 10% Assistència
- 15% Participació a classe (actitud i esforç**)
- 20% Exercicis individuals
- 25% Treball en grup i presentacions (50% Treball en grup + 30% Presentació + 20% Avaluació entre iguals)
- 30% Proves a classe (**)
(*) S’espera que l’estudiantat es comporti adequadament a classe. El principi bàsic d’aquest comportament és el RESPECTE.
(**) L’estudiantat ha de realitzar les 2 proves (en cas contrari, suspendrà automàticament l’assignatura).
Cal obtenir una qualificació mínima de 5 en cada apartat perquè sigui tinguda en compte.
L’estudiantat ha de realitzar les 2 proves (en cas contrari, suspendrà automàticament l’assignatura).
Cal obtenir una qualificació mínima de 5 en cada apartat perquè sigui tinguda en compte.
HSAA: Activitat d’avaluació altament significativa
Activitats que, per les seves característiques (pes, caràcter obligatori, càrrega de treball, etc.), són molt rellevants dins del sistema general d’avaluació.
Exemples: exàmens (controls de progrés, parcials, convocatòries oficials), pràctiques obligatòries, projectes o treballs amb un impacte significatiu en la nota final, etc.
MSAA: Activitat d’avaluació moderadament significativa
Activitats que, per les seves característiques (pes, caràcter obligatori, càrrega de treball, etc.), són menys crítiques dins del sistema d’avaluació. Exemples: activitats puntuals d’avaluació contínua, pràctiques opcionals amb un pes moderat en la nota f inal, etc.
Ús d’eines d’IA
Si s’utilitzen eines d’IA en qualsevol activitat, caldrà incloure un paràgraf en la descripció de l’activitat indicant com s’ha utilitzat la IA i quines indicacions (prompts) o instruccions s’han proporcionat per obtenir els resultats. No fer-ho constituirà una infracció de les polítiques d’honestedat acadèmica.
BERKUN, S. 2008. Making Things Happen. Sebastopol: O' Reilly. HEAGNEY, J. 2011. Fundamentals of Project Management. New York: Amacom Books. VVAA. 2013. A guide to the Project Management Body of Knowledge. Newtown Square, Pennsylvania: Project Management Institute.
Producing Animation – Catherine Winder & Zahra Dowlatabadi. The Art of Animation Production Management. The Animator’s Survival Kit – Richard Williams. The VES Handbook of Visual Effects. Creativity, Inc. – Ed Catmull & Amy Wallace
.