Grado en Ingeniería Informática

Estudia Ingeniería Informática en La Salle y serás un profesional capaz de trabajar con las últimas tecnologías y nuevos productos, diseñando, implementando y manteniendo sistemas informáticos para cualquier sector de actividad económica

Programación de dispositivos móviles

Descripción
El objetivo de la asignatura es hacer una primera introducción a la programación de dispositivos móviles basados en el sistema operativo iOS. Conocer todos los elementos que conforman la creación de una aplicación, desde el lenguaje de programación utilizado, los frameworks más conocidos a nivel profesional, las herramientas de desarrollo, las técnicas utilizadas por los profesionales del sector, el diseño y conceptualización de UI / UX de aplicaciones y la distribución y gestión de éstas en los canales digitales disponibles. Como tema extra, se introduce el concepto de aplicaciones híbridas en Flutter y sus ventaja e inconvenientes frente a las alternativas disponibles.
Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
4
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos
Objetivos

Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:
RA.01 - Se puede construir aplicaciones informáticas basadas en arquitecturas cliente/servidor y web. (GI)
RA.02 - Se dispone de los conocimientos necesarios y básicos para la utilización de patrones de diseño. (GI)
RA.03 - Conocimientos para la programación de aplicaciones con acceso a bases de datos. (GI)
RA.04 - Se dispone de conocimientos de usabilidad e interacción hombre-máquina para la práctica del diseño centrado
en usuario. (TG)

Contenidos

La asignatura se estructura en cinco (5) bloques diferenciados y con una continuidad y dependencia entre ellos;
Introducción a la programación en Swift;
Introducción a Cocoa Touch;
Introducción a iOS SDK;
Herramientas y técnicas de desarrollo mobile avanzadas y profesionales;
Introducción al desarrollo de aplicaciones híbridas con Flutter;

Metodología

La asignatura se estructura en 14 sesiones presenciales de clases magistrales / laboratorio de 3 horas por sesión.
- 14 sesiones de 3 horas.
- Unas 11 horas de clases magistrales.
- Laboratorios hands-on.
- Pequeños proyectos en clase sobre los temas tratados durante la sesión (individual)
- Dos (2) prácticas como trabajo en casa (individual).
- Un proyecto final (groupos de dos).

Evaluación

La nota final de la asignatura se calculará con la siguiente fórmula;
NotaFinal = 40% * Σ(NotaEjercicios) + 60% * NotaProyecto
Hace falta entregar y aprobar cada uno de los ejercicios por separado, así como la práctica final, para poder aplicar la
formula anterior. En caso contrario, la asignatura quedará suspendida.

Criterios evaluación
Bibliografía básica

Apple, Inc. (2019). Swift Resources - Apple Developer. [online] developer.apple.com.
Available at: https://developer.apple.com/swift/resources/ [Accessed 11 Sep. 2019].

Material complementario