Grado en Ingeniería Telemática (Redes y Tecnologías de Internet)

Grado en Ingeniería Telemática (Redes y Tecnologías de Internet)

Fórmate para ser un ingeniero experto en Redes y Tecnologías de Internet y adquiere a la vez las certificaciones oficiales de CCNA y CCNP

Inteligencia, realidad y virtualidad

Descripción
Esta asignatura pretende sentar las bases teóricas y prácticas de las cuales se compone una aplicación cualquiera de Realidad Virtual. Por un lado es preciso profundizar en la implementación de sistemas en tiempo real (dinámica, animación automática, agentes virtuales) a la vez que a l'alumno se le presentan las herramientas actualmente existentes, ya sean lenguajes o software. Por otro, se muestran a l'alumno las posibilidades actuales en cuanto a periféricos externos d'entrada / salida. La asignatura se compone de dos partes claramente diferenciadas, una teórica y otra práctica
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Primero
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos

Dado que la parte práctica del primer trimestre se fundamenta en la programación gráfica, además de en los lenguajes C y C++, se recomienda haber cursado la asignatura de Introducción a los Gráficos por Ordenador (TM005).

También es importante tener fluidez en temas relativos a las matemáticas, cálculo, física y álgebra. También es importante tener nociones de inglés ya que se requiere también búsqueda bibliográfica de artículos de índole nacional e internacional.

Objetivos

Existen tres objetivos principales: alcanzar un buen nivel teórico sobre simulación automática en entornos virtuales, profundizar en las últimas técnicas empleadas en entornos comerciales y de investigación y conocer las principales herramientas comerciales existentes así como los periféricos más relevantes.

G - 1 Capacidad de análisis y síntesis.
G - 2 Capacidad de organizar y planificar.
G - 3 Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
G - 8 Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas).
G - 9 Resolución de problemas.
G - 14 Trabajo en equipo.
G - 22 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
G - 23 Habilidades de investigación.
E - 14 Realizar animaciones.
E - 15 Concebir aplicaciones multimedia.
E - 16 Programar aplicaciones multimedia.
E - 18 Diseñar la arquitectura del sistema multimedia.
E - 24 Dar soporte técnico en diferentes entornos.
E - 25 Editar contenidos de imagen fija y en movimiento.
E - 35 Definir y supervisar la eficacia técnica de un proyecto.
E - 52 Capacidad de análisis de sistemas dinámicos y mecánicos.
E - 53 Conocimiento de herramientas básicas de simulación que dan soporte a las técnicas informáticas de diseño de cuerpos en movimiento.

Contenidos

1. Introducción e Historia de la Realidad Virtual (RV) como campo de estudio, implementación e investigación. (1 sesión)
2. El simulador. (1 sesión)
3. Teoria de juegos. (2 sesiones)
4. Serious Games. (1 sesión)
5. Herramientas de RV existentes. (1 sesión)
6. Planificación de caminos para agentes virtuales. (1 sesión)
7. Animación dinámica en tiempo real. (5 sesiones)
8. Formatos estereoscópicos. (1 sesión)
9. Periféricos de entrada. (1 sesión)
10. Periféricos de salida. (1 sesión)

Metodología

Se fundamenta en dos partes: teórica y práctica. Cada una se puntúa por separado y se promedian a finales de curso. Es obligatorio aprobar ambas partes y por lo tanto demostrar que se dominan, para poder superar la asignatura. Existen dos prácticas bien diferenciadas: una de implementación de software y otra de realización de un artículo de investigación. Se aplican distintos métodos:

1. Horas de tutoría: Los alumnos disponen de diferentes franjas horarias semanales para hablar con el profesor responsable, sobre dudas relativas a teoría, práctica y ejercicios.

2. Foros de debate: Se dispone de soporte dentro del campus virtual del centro y por lo tanto es posible habilitar foros de discusión donde se publican preguntas y respuestas sobre la programación práctica. Es un medio de comunicación idóneo, junto con el correo electrónico.

3. Seminarios: Sobre temas complementarios como los derechos de autor, la criptografía o los videojuegos por ordenador, entre otros. El centro también ofrece cursos de formación específica muy especializada, en este caso más orientados a herramientas de úso comercial.

4. Consulta de webgrafia: En clase con los alumnos, el profesor consulta y muestra fuentes documentales interesantes. Además se envían noticias periódicas sobre webs y trucos diversos.

5. Sesiones prácticas: El profesor muestra, compila y ejecuta código de programación delante de los alumnos, paso a paso, para favorecer el desarrollo de la parte práctica.

6. Clases magistrales: Fundamentalmente teóricas, con soporte audiovisual dependiendo de la sesión en concreto, y fomentando siempre la participación de los alumnos mediante preguntas y sugerencias.

Evaluación

Contempla tanto la parte práctica como la teórica. Es importante notar que hay que aprobar ambas cosas por separado para acceder a la nota final promediada. La actitud también es importante.

B. Trabajo en grupo
C. Trabajo
D. Prácticas
E. Proyectos
F. Participación en clase

Criterios evaluación

Trabajos, prácticas, proyectos y análisis de la participación en clase para evaluar las competencias señaladas anteriormente.

Finalmente:

Se es capaz de desarrollar un proyecto que requiera de un úso extensivo de los gráficos, en especial tridimensionales.

Se conocen los paradigmas de implementación de sistemas de simulación gráfica en tiempo real (hardware y software), ya sea basados en lenguajes de programación como en herramientas de modelado estandar y comercial.

Se saben redactar artículos de investigación y ponencias.

Se sabe delegar, repartir, estructurar y temporizar tareas, dentro del grupo de trabajo.

Se conoce el estado actual del mercado en cuanto a software y hardware comerciales, en este ámbito.

Se conoce el amplio abanico de periféricos de Realidad Virtual existentes.

Se sabe buscar literatura y se conoce la terminología científica del sector, a menudo en inglés.

Se dispone de la habilidad para utilizar el ordenador como banco de pruebas necesario para ilustrar los procesos físicos y matemáticos analizados en clase.

Se saben solucionar los problemas derivados de inestabilidades en motores de integración numérica por ordenador.

Se conocen las metodologías de diseño de estrategias encaradas a asegurar la certidumbre física a la vez que la sensación visual plausible.

Bibliografía básica

Grigore C. Burdea, Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology, 2nd Edition., ISBN: 978-0-471-36089-6. June 2003, Wiley-IEEE Press.

John Vince. VR Systems. ACM Press, 1995.

Roy Kalawsky. The Science of VR and VE´s. Addison-Wesley Longman Publishing Co., 1993.

Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Artificial Life & VR. Wiley, 1994.

John David Funge. AI for games and animation: a cognitive modeling approach. A. K. Peters, Ltd. 1999

David M. Bourg. Physics for game developers. O´Reilly, 2001.
Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Interactive Computer animation. Prentice Hall, 1996.

Material complementario