Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Descripción: 

En este curso, exploramos los fundamentos del diseño del juego. Crearemos juegos no digitales (no informáticos). Esto es importante para comprender los conceptos básicos que intervienen en un juego y para agudizar nuestra comprensión de los juegos al criticarlos. Si bien es posible que no sienta que toda la información es relevante para el desarrollo de juegos digitales, tenga la seguridad de que todos los juegos comparten los fundamentos que permiten a los diseñadores de juegos trabajar en cualquier medio para crear juegos. Discutiremos algunos juegos digitales en nuestros materiales de aprendizaje también. Los estudiantes jugarán y analizarán videojuegos mientras leen documentos y artículos de una variedad de fuentes en las ciencias sociales y la industria. Los estudiantes deben comprender cuáles son las diferencias entre la programación y el diseño del juego. El curso requiere ejercicios regulares de lectura, escritura y presentación. 

Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
6.00
Conocimientos previos: 

No se requieren conocimientos previos

Objetivos: 

OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Conocer las bases y conocimientos necesarios para ser un game designer. Saber definir sus intereses, y el camino que quiere seguir, en el diseño de videojuegos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Conocer conceptos fundamentales sobre el juego, su naturaleza, función y variantes. Interiorizar conceptos fundamentales durante la creación de diseños reales. Conocer y saber aplicar conceptos de diseño general. Conocer y saber crear los elementos y sistemas que forman parte del diseño de un videojuego. Saber crear contenido para un diseño de videojuego específico. Conocer las distintas tareas y habilidades de un game designer. Dominar el proceso de diseño iterativo de un juego. Saber comunicar el diseño. Saber trabajar en un equipo multidisciplinar. Saber diseñar durante el ciclo completo de pre-producción, producción y post-producción de un videojuego. Saber diseñar un videojuego como un producto en el contexto de un mercado. Crear y presentar un pitch de un proyecto de videojuego

Contenidos: 

El rol del diseñador de juegos y el diseño iterativo.

¿Cuáles son las diferencias entre la programación de juegos y el diseño de juegos?

¿Qué es un juego? Definición de juegos digitales, juegos de mesa, juegos de cartas, juegos híbridos.

Los juegos como sistemas emergentes.

Los 4 elementos básicos.

Idea. Iteración y fases de desarrollo del juego. Mecánicas. Espacio. Objetos. Acciones. Reglas. Balance.

Interfaz (UI) y heurísticas de juego. Diseña la interfaz de tu juego.

Mundos. Personajes. Tipo de jugadores.

Documentos: Documento de diseño de juego (GDD). El objetivo de los documentos. Los documentos y fases de desarrollo del juego.

Crear un gran pitch para el cliente.

Metodología: 

En este curso, exploramos los fundamentos del diseño de juegos. Crearemos juegos (mostly without a computer). Esto es importante para comprender los conceptos básicos que forman parte de un juego y para agudizar la comprensión de los juegos al criticarlos. Todos los juegos comparten fundamentos que permiten a los diseñadores de juegos trabajar en cualquier medio (móviles, consola, etc.) para crear juegos. Los estudiantes deben comprender cuáles son las diferencias entre la programación de juegos y el diseño de juegos. Los diseñadores deben tener cierto nivel creativo para crear nuevos conceptos e ideas de juegos. Ellos deciden cómo deben verse y funcionar las cosas en un juego. Los diseñadores de juegos pueden estar enfocados en la visión creativa del juego, mientras que los programadores de juegos deben enfocarse en los detalles prácticos involucrados en hacer que el juego funcione de la manera que los diseñadores quieren, pero programando. El curso requiere ejercicios regulares de lectura, escritura y presentación. Es obligatorio cumplir con un mínimo de 13 asistencias.

Evaluación: 

La nota final de la asignatura se calculará a partir de la nota de los dos semestres:

NOTA DEL PRIMER SEMESTRE (40%)

P1 (10%) (Moderadamente significativo)

P2 (15%) (Moderadamente significativo)

P3 (15%) (Moderadamente significativo)

NOTA SEGUNDO SEMESTRE (60%)

P4 (30%) (Moderadamente significativo)

P5 (20%) (Moderadamente significativo)

P6 (10%) (Moderadamente significativo)

RECUPERACIÓN EXTRAORDINARIA.

JULIO Las notas de evaluación continua no se pueden recuperar.

Recuperación de la PRÁCTICA (partes 1,2,3,4,5) en una sola entrega.

NORMAS Y ACLARACIONES En caso de copia, se aplicará la normativa vigente de la Universidad. Se considera copia a cualquier trabajo que utilice información de terceros, independientemente de la fuente, ya sea de forma parcial o total. Todo el material entregado, a excepción de que se especifique en el enunciado lo contrario, debe ser original del alumno. En caso de que el enunciado permita entregar material de terceros, debe referenciarse de manera correcta. En caso contrario, se considerará copia y supondrá un cero en el expediente y perder la convocatoria según la normativa de la Universidad. El día de la presentación deben estar presentes todos los miembros del grupo para que la práctica pueda ser aceptada. Si se detecta que en un trabajo entregado por un grupo alguno de los miembros no ha participado, ya sea a la totalidad o una parte del mismo (todos los miembros deben participar en la realización de todos los puntos del enunciado), la persona en cuestión tendrá una nota de No Presentado (NP). Si existe alguna sospecha de ello por parte del profesor, éste podrá solicitar al alumno una entrevista para demostrar los conocimientos sobre la materia. Las entregas tienen una fecha límite estricta. Las entregas deben realizarse mediante el eStudy en el pozo correspondiente con el formato correcto. Es responsabilidad del alumno comprobar que la entrega se ha realizado de forma correcta. Por tanto, el alumno deberá asegurarse de que el archivo está correctamente colgado en el pozo y que es la versión correcta, el formato correcto y se puede abrir sin problemas. En caso contrario, la práctica se considerará Np Presentada (NP) y no se admitirán reclamaciones al respecto.

Criterios evaluación: 

P1 Benchmarking (10%)

P2 Concepto de juego (15%)

P3 Prototipaje (15%)

P4 Testeo (30%)

P5 GDD (20%)

P6 Game pitch (10%)

Bibliografía básica: 

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Amsterdam: Morgan Kaufmann.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). John Wiley & Sons.

Contreras Espinosa, R.S., Eguia Gómez, J.L., Lozano, A. (2014). Juegos Multijugador, el poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC,

S.L. Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press.

Material complementario: 

Contreras Espinosa, R.S. (2017). Experiencias de Gamificación en las aulas. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf