Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Entrepreneurship and innovation

Descripción
Este curso presenta el arte y la ciencia de iniciar una nueva empresa comercial, desde la generación de ideas hasta el análisis de modelos comerciales. Comenzará a generar ideas para una nueva oportunidad de negocio. Sin embargo, tenga en cuenta que las start-ups más exitosas cambian sus ideas de negocio varias veces desde la idea inicial, después de recopilar nueva información sobre lo que sus clientes realmente quieren/necesitan, así como lo que están dispuestos a pagar. En la segunda etapa, se desarrollarán las ideas generadas hasta llegar a modelos de negocio hipotéticos, y se probarán las hipótesis definidas por interacciones con potenciales clientes, socios y proveedores. En base a estas interacciones, analizarás el modelo de negocio en cada sesión para que resuelva un problema real para clientes reales. Además de las explicaciones realizadas por el profesor en cada sesión, y la realización de un proyecto, también contarás con lecturas, tutorías y ejercicios a lo largo del semestre.
Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
3
Créditos
3.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos
Objetivos

Al final del curso, los estudiantes desarrollarán habilidades en:

• Comprender el proceso emprendedor.
• Identificar, desarrollar, evaluar y explicar nuevas ideas.
• Desarrollar conciencia sobre las posibilidades y limitaciones de los diferentes modelos de negocio.
• Comprender cómo se utilizan las metodologías lean start-up y desarrollo de clientes para analizar ideas de negocio.
• Aumente la sensibilidad y las habilidades al discutir las necesidades financieras de un nuevo proyecto empresarial.
• Descubrimiento y validación de clientes: pruebe las hipótesis del modelo de negocio inicial para alcanzar su primer pivote.

Contenidos

A continuación, se muestran los descriptores de contenido incluidos en el programa de la asignatura:

• Innovación, qué, por qué y cuándo.
• Organizar la innovación y el emprendimiento.
• Creando innovación desde cualquier punto de partida.
• Desarrollo de nuevos productos y servicios.
• Creación e intercambio de conocimiento, propiedad intelectual.
• Innovación discontinua.
• Emprendimiento e innovación social.
• Innovación para el crecimiento y la sostenibilidad.
• Innovación, globalización y desarrollo.
• Cómo realizar los pasos, llegar a la acción.

Metodología

La asignatura basa el aprendizaje en las siguientes metodologías de enseñanza:

D1. Clases teóricas: Exposición de conceptos teóricos por parte del profesor con el fin de obtener los conocimientos del alumno. El profesor puede proporcionar materiales y el alumno puede tomar notas y/o completar materiales de apoyo. El alumno puede intervenir ya sea para resolver dudas y/o para responder a las preguntas planteadas por el profesor.

D2. Clases de problemas y ejercicios: Resolución de problemas y/o toma de decisiones utilizando los conocimientos aprendidos. El docente puede invitar al alumno a participar en clase con el fin de evaluar la adquisición y/o interpretación de los conceptos expuestos.

Más específicamente:

A. Tareas de lectura: lea las asignaciones de texto antes de la clase y esté preparado para discutir el material del texto, respondiendo a las preguntas del instructor oralmente con pensamientos e ideas bien organizados.
B. Asistencia a clase: se espera que asista a cada período de clase, llegue a tiempo y permanezca durante todo el período de clase o se considerará ausente. Usted es responsable de todo el material del curso perdido debido a la ausencia. El instructor no proporciona notas de clase para las clases perdidas.
C. El proyecto principal en el que trabajaremos a lo largo del curso es generar ideas para la puesta en marcha de una nueva tecnología, desarrollar el modelo de negocio para la puesta en marcha y recopilar información de las partes interesadas potenciales para mejorar y cambiar el modelo de negocio en base a esta retroalimentación. Cada equipo de 4-5 estudiantes contará con el respaldo de su tutor, quien brindará orientación en el desarrollo e iteración del Modelo de Negocio. Enviará 4 tareas y hará presentaciones informales a lo largo del curso para demostrar su progreso.
D. El alumno realizará una presentación oral al final del semestre.

Evaluación

La nota final de la asignatura se calcula según la expresión:

NFinal = 0.70 * NProyecto + 0.15 * NPresentacionFinal + 0.15 * NPortafolio

Para poder aplicar este promedio, NProyecto y NPresentacionFinal deben ser iguales o superiores a 5. En caso contrario no se calcula el promedio y no se aprueba la asignatura. El cálculo individual es el siguiente:

• La nota Nproyecto es el resultado de aplicar la siguiente fórmula, donde DT se refiere a la primera parte del curso (Design Thinking), BMC a la segunda (Business Model Canvas) y P2P se refiere a evaluación entre pares:

NProyecto = 0,55 * NDT + 0,35 * NBMC + 0,10 * NP2P

• Si no se aprueba la calificación del proyecto (NProyecto) en la convocatoria ordinaria (final del 1er semestre), en julio existe la opción de presentar el proyecto para recuperar la calificación. Se debe considerar que se reduce la calificación máxima que se puede obtener en convocatoria extraordinaria.

• Si no se aprueba la calificación de la presentación final (NPresentacionFinal) en convocatoria ordinaria (final del 1er semestre), en julio se realiza una presentación oral de recuperación.

Criterios evaluación
Bibliografía básica

1. Osterwalder, A and Pigneur, Y (2010) Business Model Generation, John Wiley & Sons. ISBN: 978-0470- 87641-1.
2. Blank, S (2005) The Four Steps to The Epiphany, Cafepress.com. ISBN: 978-0976470700.
3. Mullins, R. and Komisar, R. (2009) Getting to Plan B, Harvard Business Press. ISBN: 978-1-4221-2669-1.

Material complementario