Grado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación

Fórmate para trabajar como Ingeniero de Telecomunicación y desarrollarás tu carrera en un sector estratégico y en constante crecimiento

Animación de personajes

Descripción
El temario empieza expandiendo los conocimientos de los alumnos en las técnicas de animación ya aprendidos en la asignatura de Animación, se explican los principios de la animación digital, poniendo especial énfasis en estos. A continuación, se realizan diversas sesiones en el laboratorio del Medialab, donde se ve cómo integrar la captura de movimiento de personas reales (Motion Capture) con un programa de animación. Todo ello se pone en práctica permitiendo a los alumnos realizar una captura de movimiento en el laboratorio MediaLab y editando esta animación con los conocimientos aprendidos durante el curso. También se trabajará con diversos formatos de riggins automatizados. Finalmente, los alumnos tendrán que producir una pequeña animación sobre un personaje y exportarlo a un motor de videojuegos.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Primero
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Profesores Docentes

Conocimientos previos
Objetivos

El objetivo de la asignatura es continuar el aprendizaje del mundo digital en la animación por ordenador, especialmente la animación de personajes.
Por otro lado hay muchos otros objetivos, como se comentan a continuación:
1. Tener conocimientos sólidos de la teoría de creación digital de la imagen.
2. Tener conocimientos sólidos de las herramientas de creación 3D.
4. Capacidad de aplicar los principios de animación antropomórfica en la animación de personajes digitales.
5. Capacidad de realizar una producción audiovisual por ordenador.
6. Capacidad de trasladar los conocimientos teóricos a la práctica.

Contenidos

CONCEPTOS BÁSICOS EN LA ANIMACIÓN
Teoría y principios de la animación
Timing y editor de curvas

ANIMACIÓN DE PERSONAJES
Configuración y animación de esqueleto bípedo de Character Studio
Animación de personajes con Mixer bípedo
Edición y producción de animaciones MoCap con bípedo
Pesado de malla con Physique y Skinning
Configuración de esqueleto CAT y animación con CATMotion y props

MOTION CAPTURE
Captura de movimiento con el sistema óptico Vicon del MediaLab
Post-procesado de datos de captura
Edición y producción de animaciones con MotionBuilder
Edición MoCap facial con MotionBuilder

Metodología

La asignatura se imparte en tres horas a la semana. A lo largo de las clases se exponen todos los contenidos relacionados con el programa, siempre convenientemente ejemplificados con varios ejercicios prácticos que forman parte de la evaluación continua. Además, se realizan dos prácticas a lo largo del curso donde se pondrán en práctica todos los contenidos vistos a lo largo del curso.

Evaluación

A lo largo del curso se realizará la entrega de 12 ejercicios de evaluación continua más 2 prácticas sobre los contenidos de la asignatura. No se contemplan puntos de control, ni repescas. La recuperación en convocatoria extraordinaria en Julio solo podrá optar a un 7,5 sobre 10.

Criterios evaluación

EVALUACIÓN CONTINUA 50%
- Asistencia a clase y al laboratorio (10%)
- Actividades propuestas (40%)

2 PRÁCTICAS OBLIGATORIAS 50%
- Práctica 1 (25%)
- Práctica 2 (25%)

• Para aprobar la asignatura es necesario que:
- Prácticas obligatorias realizadas y aprobadas con un mínimo de 5
- AC + Nota prácticas mayor o igual a 5

Bibliografía básica

WILLIAMS Richard, The Animator's Survival Kit by Richard Williams; Faber & Faber (2002)
JOHNSTON Ollie, THOMAS Frank. The Illusion of Life: Disney Animation by Ollie Johnston, Frank Thomas; Disney Editions; Rev Sub edition (1995)
PRESTON BLAIR. "Animation cartoon". Editorial Icaria (1994)
SAENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y técnica de la animación: clásica, corpórea, computada para juegos o interactiva. Editorial: Ediciones de la flor (2006)

Material complementario

TOBON Ricardo. The Mocap Book: A Practical Guide to the Art of Motion Capture. Editorial: Foris Force (2010)
KITAGAWA Midori. MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture. Editorial: Focal Press (2008)
STEED Paul. Modeling a Character in 3dsmax.Wordware Publishing (2002)
BIRN Jeremy. Digital Lighting & Rendering. New Riders (2000)
DANIELE TODD, Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box (2015)
LEGASPI Chris, Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals (2015)
BIRN Jeremy, Digital Lighting & Rendering. New Riders (2000)