Un rig és l’estructura digital que es vincula a un model 3D perquè els animadors el puguin manipular i portar a la posició desitjada. És, essencialment, un titella digital. Aquesta assignatura introductòria presenta els principis i les tècniques fonamentals del rigging de personatges i acaba amb la construcció d’un primer rig complet.
El curs comença amb el rig d’objectes i personatges senzills, on es treballen jerarquies, controls, constraints, connexions i deformadors. La segona meitat se centra en un personatge bípede totalment funcional: esquelet, cinemàtiques directa i inversa, skinning, correctives, sistemes automàtics i components facials bàsics. En acabar, l’estudiant domina els fonaments de l’elaboració de rigs de personatges 3D i entén el paper del rigging dins la pipeline de producció.
L’assignatura disposa d’uns apunts propis en anglès que recullen tota la teoria i la seva aplicació, de manera que els continguts es poden seguir encara que no s’assisteixi a una sessió.
Professors Titulars
Professors Docents
Fonaments d’eines de producció 3D en Maya: navegació, selecció, transformacions, jerarquies bàsiques i modelatge. No calen coneixements de programació.
- Entendre què és un rig, què necessita l’animació i com encaixa el rigging a la pipeline de producció.
- Construir jerarquies, controls i connexions ordenats, escalables i amb una nomenclatura professional.
- Construir l’esquelet i els sistemes de cinemàtica d’un bípede, amb twist, no-roll i peu invers.
- Deformar el model amb skinning, deformadors, blend shapes i correctives.
- Diagnosticar i resoldre problemes tècnics en un rig i preparar-lo per a producció.
- Fonaments del rigging
- Definició de rigging i el seu paper a la producció
- Configuració de Maya, rutes d’scripts i plug-ins
- Convencions de nomenclatura
- Visió general de la jerarquia d’un rig
- Organització jeràrquica i estructural
- El graf de dependències i el DAG
- Principis de parenting i agrupació
- Control d’atributs
- El control màster
- Sistemes de control
- Gestió de l’escala global
- Estructura, nomenclatura i disseny de les formes dels controls
- Controls relatius i locals
- Gestió de la rotació
- Control tagging i pickwalk
- Constraints i mètodes de connexió
- Com funcionen els constraints
- Constraints directes i indirectes
- Connexions directes, utility nodes i Driven Keys
- Criteris per escollir entre els tres
- Sistemes de joints
- Propietats, orientació i preferred angle dels joints
- Etiquetatge i col·locació
- FK, IK i canvi FK/IK
- Sistemes de twist i no-roll
- Spline IK per a columna i coll
- Cama, foot roll i peu invers
- Canvis d’espai
- Sistemes de molla i extremitats de quadrúpedes
- Complements i vestuari
- Sistemes de deformació
- Deformadors no lineals
- Deformadors específics: cluster, softMod i lattice
- Falloff deformers i component tags
- Pintat de pesos i eines de skinning
- Còpia de pesos, geometria proxy i exportació de mapes de pesos
- Blend shapes i correctives
- Blend shapes estàtiques i vives
- Shape Editor i escultura
- Combinació de blend shapes
- Deformació correctiva i radial basis functions
- Shot sculpting
- Components del rig facial
- Estructura general d’un rig facial
- Llavis
- Parpelles
- Sticky lips
- Comportament del rig i dinàmiques
- Atributs multi i canals personalitzats
- Respostes automàtiques del rig
- Clavícula automàtica
- Jiggle i moviment secundari amb nHair
- Simulació muscular i preservació del volum
- Exportació i integració a la pipeline
- Formats d’exportació
- Compatibilitat amb la pipeline
- USD i Alembic
- Preparació, validació i publicació
- Eines i introducció a l’scripting
- Eines d’utilitat, dreceres i hàbits de treball
- Eines externes de rigging i skinning
- Toolkits d’autorig (només com a referència)
- Introducció a Python a Maya
- Flux de treball i metodologia
- Pipeline de desenvolupament d’un rig
- Referències i inspiració
- Proves, depuració i comunicació amb animació
- Documentació, versions i rendiment del rig
L’assignatura segueix una metodologia teoricopràctica, progressiva i aplicada: l’estudiantat construeix el coneixement implementant directament sistemes de rigging en un entorn real de treball.
Les sessions setmanals duren 4 hores, en un sol bloc o en dos blocs de 2 hores. Cada sessió es divideix en:
- 50% desenvolupament conceptual i demostració tècnica dels continguts
- 50% exercici pràctic guiat a l’aula
Durant la part pràctica, el professor i el monitor donen suport individualitzat, resolen dubtes i guien l’aplicació dels conceptes en temps real. L’aprenentatge es basa així en la resolució de problemes tècnics reals, com en un estudi professional.
La metodologia docent es basa en:
- Aprenentatge basat en la pràctica guiada (guided hands-on learning)
- Aprenentatge progressiu per construcció de sistemes
- Resolució de problemes en context real
- Demostració tècnica i replicació immediata
- Feedback continu i personalitzat a l’aula
- Aprenentatge col·laboratiu: sessió de resolució de problemes en grup
- Aprenentatge autònom fora de l’aula, amb el suport dels apunts de l’assignatura
S’espera que l’estudiant dediqui fora de l’aula un temps com a mínim equivalent al de classe per consolidar els exercicis iniciats, refinar i optimitzar els sistemes creats i preparar les entregues avaluables. Cada setmana l’estudiant lliura l’exercici pràctic fet a classe, que forma part de l’avaluació contínua.
L’assignatura segueix aquesta progressió, on cada exercici es construeix sobre l’anterior i prepara les tres entregues avaluables:
- Conceptes bàsics, jerarquies, controls i deformadors
- Construcció de sistemes bípedes: esquelet, cinemàtiques i skinning
- Deformació avançada i correctives
- Sistemes automatitzats i integració en producció
- Resolució de problemes i optimització, amb una sessió de treball en grup
Exercicis avaluables, 70% (tres exercicis amb pesos de 30%, 30% i 40%), i avaluació contínua, 30% (exercicis pràctics guiats a classe, 70%, i assistència, 30%). Cada exercici necessita un mínim de 3,5 per fer mitjana i té quatre entregues: sobre 10, sobre 8 i sobre 6 amb dos dies de diferència, i la recuperació a final de curs sobre 5.
- Estructura general: control masterWalk que transforma tota la geometria, atribut de referència de la geometria, grups del rig ben organitzats a l’Outliner i només els atributs útils per a l’animació.
- Sistemes: FK i IK ben construïts i canvi sense salts, twist i no-roll, peu invers, columna i coll amb spline IK, canvis d’espai.
- Deformació: skinning repartit de manera suau i sense fuites entre joints, correctives ben disparades i formes atractives, sense interseccions.
- Professionalitat: nomenclatura correcta, rig escalable, controls etiquetats i pickwalk configurat. Els errors greus de nomenclatura o d’escalabilitat limiten la nota a 2,2.
O’Hailey, T. (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Focal Press.
O’Neill, R. (2015). Digital character development: Theory and practice (2nd ed.). CRC Press.
Ritchie, K., Callery, J., & Biri, K. (2005). The art of rigging: A definitive guide to character technical direction with Alias Maya (Vol. 1). CG Toolkit.
Autodesk. (2026). Character animation in Maya. Maya 2026 Help. https://help.autodesk.com/cloudhelp/2026/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-0D0DCBE5-01BA-4AA2-BC4D-85C3285933AD.htm