Grau en animacio i vfx la salle campus barcelona

Grau en Animació i VFX

I si la teva idea pogués arribar a les grans pantalles d'arreu del món?

Descripció: 

Un rig és l’estructura digital que es vincula a un model 3D perquè els animadors el puguin manipular i portar a la posició desitjada. És, essencialment, un titella digital. Aquesta assignatura introductòria presenta els principis i les tècniques fonamentals del rigging de personatges i acaba amb la construcció d’un primer rig complet.

El curs comença amb el rig d’objectes i personatges senzills, on es treballen jerarquies, controls, constraints, connexions i deformadors. La segona meitat se centra en un personatge bípede totalment funcional: esquelet, cinemàtiques directa i inversa, skinning, correctives, sistemes automàtics i components facials bàsics. En acabar, l’estudiant domina els fonaments de l’elaboració de rigs de personatges 3D i entén el paper del rigging dins la pipeline de producció.

L’assignatura disposa d’uns apunts propis en anglès que recullen tota la teoria i la seva aplicació, de manera que els continguts es poden seguir encara que no s’assisteixi a una sessió.

Tipus assignatura
Obligatoria no de Primer
Semestre
Segon
Curs
2
Crèdits
4.00

Professors Titulars

Professors Docents

Coneixements previs: 

Fonaments d’eines de producció 3D en Maya: navegació, selecció, transformacions, jerarquies bàsiques i modelatge. No calen coneixements de programació.

Objectius: 

  • Entendre què és un rig, què necessita l’animació i com encaixa el rigging a la pipeline de producció.
  • Construir jerarquies, controls i connexions ordenats, escalables i amb una nomenclatura professional.
  • Construir l’esquelet i els sistemes de cinemàtica d’un bípede, amb twist, no-roll i peu invers.
  • Deformar el model amb skinning, deformadors, blend shapes i correctives.
  • Diagnosticar i resoldre problemes tècnics en un rig i preparar-lo per a producció.

Continguts: 

  1. Fonaments del rigging
    1. Definició de rigging i el seu paper a la producció
    2. Configuració de Maya, rutes d’scripts i plug-ins
    3. Convencions de nomenclatura
    4. Visió general de la jerarquia d’un rig
  2. Organització jeràrquica i estructural
    1. El graf de dependències i el DAG
    2. Principis de parenting i agrupació
    3. Control d’atributs
    4. El control màster
  3. Sistemes de control
    1. Gestió de l’escala global
    2. Estructura, nomenclatura i disseny de les formes dels controls
    3. Controls relatius i locals
    4. Gestió de la rotació
    5. Control tagging i pickwalk
  4. Constraints i mètodes de connexió
    1. Com funcionen els constraints
    2. Constraints directes i indirectes
    3. Connexions directes, utility nodes i Driven Keys
    4. Criteris per escollir entre els tres
  5. Sistemes de joints
    1. Propietats, orientació i preferred angle dels joints
    2. Etiquetatge i col·locació
    3. FK, IK i canvi FK/IK
    4. Sistemes de twist i no-roll
    5. Spline IK per a columna i coll
    6. Cama, foot roll i peu invers
    7. Canvis d’espai
    8. Sistemes de molla i extremitats de quadrúpedes
    9. Complements i vestuari
  6. Sistemes de deformació
    1. Deformadors no lineals
    2. Deformadors específics: cluster, softMod i lattice
    3. Falloff deformers i component tags
    4. Pintat de pesos i eines de skinning
    5. Còpia de pesos, geometria proxy i exportació de mapes de pesos
  7. Blend shapes i correctives
    1. Blend shapes estàtiques i vives
    2. Shape Editor i escultura
    3. Combinació de blend shapes
    4. Deformació correctiva i radial basis functions
    5. Shot sculpting
  8. Components del rig facial
    1. Estructura general d’un rig facial
    2. Llavis
    3. Parpelles
    4. Sticky lips
  9. Comportament del rig i dinàmiques
    1. Atributs multi i canals personalitzats
    2. Respostes automàtiques del rig
    3. Clavícula automàtica
    4. Jiggle i moviment secundari amb nHair
    5. Simulació muscular i preservació del volum
  10. Exportació i integració a la pipeline
    1. Formats d’exportació
    2. Compatibilitat amb la pipeline
    3. USD i Alembic
    4. Preparació, validació i publicació
  11. Eines i introducció a l’scripting
    1. Eines d’utilitat, dreceres i hàbits de treball
    2. Eines externes de rigging i skinning
    3. Toolkits d’autorig (només com a referència)
    4. Introducció a Python a Maya
  12. Flux de treball i metodologia
    1. Pipeline de desenvolupament d’un rig
    2. Referències i inspiració
    3. Proves, depuració i comunicació amb animació
    4. Documentació, versions i rendiment del rig

Metodologia: 

L’assignatura segueix una metodologia teoricopràctica, progressiva i aplicada: l’estudiantat construeix el coneixement implementant directament sistemes de rigging en un entorn real de treball.

Les sessions setmanals duren 4 hores, en un sol bloc o en dos blocs de 2 hores. Cada sessió es divideix en:

  • 50% desenvolupament conceptual i demostració tècnica dels continguts
  • 50% exercici pràctic guiat a l’aula

Durant la part pràctica, el professor i el monitor donen suport individualitzat, resolen dubtes i guien l’aplicació dels conceptes en temps real. L’aprenentatge es basa així en la resolució de problemes tècnics reals, com en un estudi professional.

La metodologia docent es basa en:

  • Aprenentatge basat en la pràctica guiada (guided hands-on learning)
  • Aprenentatge progressiu per construcció de sistemes
  • Resolució de problemes en context real
  • Demostració tècnica i replicació immediata
  • Feedback continu i personalitzat a l’aula
  • Aprenentatge col·laboratiu: sessió de resolució de problemes en grup
  • Aprenentatge autònom fora de l’aula, amb el suport dels apunts de l’assignatura

S’espera que l’estudiant dediqui fora de l’aula un temps com a mínim equivalent al de classe per consolidar els exercicis iniciats, refinar i optimitzar els sistemes creats i preparar les entregues avaluables. Cada setmana l’estudiant lliura l’exercici pràctic fet a classe, que forma part de l’avaluació contínua.

L’assignatura segueix aquesta progressió, on cada exercici es construeix sobre l’anterior i prepara les tres entregues avaluables:

  • Conceptes bàsics, jerarquies, controls i deformadors
  • Construcció de sistemes bípedes: esquelet, cinemàtiques i skinning
  • Deformació avançada i correctives
  • Sistemes automatitzats i integració en producció
  • Resolució de problemes i optimització, amb una sessió de treball en grup

Avaluació: 

Exercicis avaluables, 70% (tres exercicis amb pesos de 30%, 30% i 40%), i avaluació contínua, 30% (exercicis pràctics guiats a classe, 70%, i assistència, 30%). Cada exercici necessita un mínim de 3,5 per fer mitjana i té quatre entregues: sobre 10, sobre 8 i sobre 6 amb dos dies de diferència, i la recuperació a final de curs sobre 5.

Criteris avaluació: 

  • Estructura general: control masterWalk que transforma tota la geometria, atribut de referència de la geometria, grups del rig ben organitzats a l’Outliner i només els atributs útils per a l’animació.
  • Sistemes: FK i IK ben construïts i canvi sense salts, twist i no-roll, peu invers, columna i coll amb spline IK, canvis d’espai.
  • Deformació: skinning repartit de manera suau i sense fuites entre joints, correctives ben disparades i formes atractives, sense interseccions.
  • Professionalitat: nomenclatura correcta, rig escalable, controls etiquetats i pickwalk configurat. Els errors greus de nomenclatura o d’escalabilitat limiten la nota a 2,2.

Bibliografia bàsica: 

O’Hailey, T. (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Focal Press.

O’Neill, R. (2015). Digital character development: Theory and practice (2nd ed.). CRC Press.

Ritchie, K., Callery, J., & Biri, K. (2005). The art of rigging: A definitive guide to character technical direction with Alias Maya (Vol. 1). CG Toolkit.

Material complementari: