Grau en Enginyeria de la Salut La Salle Campus Barcelona

Grau en Enginyeria de la Salut

Lidera l'enginyeria biomèdica que definirà la medicina del futur

Programació orientada a objectes

Descripció: 

L’assignatura de Programació Orientada a Objectes introdueix els fonaments del paradigma orientat a objectes com a base per al desenvolupament de programari modern. Es contextualitza dins del pla d’estudis com una matèria clau per a la transició des de la programació imperativa cap a models de desenvolupament més estructurats i escalables.

L’assignatura proporciona els coneixements i eines necessàries per analitzar, dissenyar i implementar sistemes software utilitzant llenguatges orientats a objectes i tècniques de modelatge com UML. Així mateix, contribueix al desenvolupament de competències relacionades amb el treball col·laboratiu i l’ús d’entorns professionals de desenvolupament.

Tipus assignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primer
Curs
2
Crèdits
6.00

Professors Titulars

Coneixements previs: 

Coneixements bàsics de programació imperativa i procedimental (variables, estructures de control, funcions i tractament bàsic de dades). Es recomana haver cursat Fonaments de la programació.

Objectius: 

L’assignatura té com a objectiu proporcionar a l’estudiant una base sòlida en els principis de la programació orientada a objectes, desenvolupant la capacitat d’analitzar, dissenyar i implementar solucions software mitjançant models estructurats. Així mateix, pretén fomentar l’aplicació de bones pràctiques de programació, l’ús d’eines professionals i el treball col·laboratiu en entorns de desenvolupament.

Continguts: 


1. Fonaments de la programació orientada a objectes  

   1.1. Paradigmes de programació  

   1.2. Classe i objecte  

   1.3. Encapsulament i abstracció

2. Anàlisi i disseny orientat a objectes  

   2.1. Introducció a UML  

   2.2. Diagrama de classes  

   2.3. Relacions entre classes

3. Principis de disseny  

   3.1. Herència  

   3.2. Polimorfisme  

   3.3. Classes abstractes i interfícies

4. Implementació de sistemes orientats a objectes  

   4.1. Gestió d’objectes i memòria  

   4.2. Gestió d’excepcions  

   4.3. Modularitat i estructuració

5. Estructures de dades  

   5.1. Estructures lineals  

   5.2. Aplicació en programari

6. Introducció a conceptes avançats  

   6.1. Patrons de disseny (introducció)  

   6.2. Concurrència i multithreading (introducció)

7. Entorns i eines de desenvolupament  

   7.1. IDEs  

   7.2. Procés bàsic de desenvolupament d’aplicacions (edició, execució i depuració)

Metodologia: 


La metodologia docent es basa en un enfocament actiu i teoricopràctic orientat a l’assoliment progressiu dels resultats d’aprenentatge. Les sessions combinen introducció conceptual, aplicació pràctica i consolidació dels continguts.

L’assignatura s’organitza en dues fases: una fase inicial de treball de conceptes mitjançant exercicis guiats i una fase final de desenvolupament d’un projecte aplicat.

La metodologia integra treball autònom, aprenentatge col·laboratiu i avaluació contínua.

Avaluació: 


  • Projecte: 40%
  • Exercicis: 30%
  • Examen final: 10%
  • Portafoli: 5%
  • Autoavaluació: 5%
  • Presentació oral: 5%
  • Participació: 5%

Per superar l’assignatura cal obtenir una nota mínima de 5 en el projecte i en l’examen.

Criteris avaluació: 

Es valorarà:

  • Aplicació correcta dels principis de POO
  • Qualitat del disseny i del codi
  • Ús adequat de UML
  • Capacitat de resolució de problemes
  • Claredat en la presentació

Bibliografia bàsica: 


  • Deitel & Deitel. Java: How to Program. Pearson
  • Gamma et al. Design Patterns

Material complementari: 

Materials, tutorials i recursos digitals proporcionats pel professorat.