Aquesta assignatura ofereix una immersió integral del 3D generalista, dissenyada perquè l’estudiant domini els pilars fonamentals de la creació de continguts digitals. A través d’un enfocament pràctic, s’exploren totes les etapes del pipeline estàndard de la indústria de l’animació i els efectes visuals (VFX). El programa cobreix tot el pipeline de treball fonamental en 3D: des del modelatge 3D i el texturitzat, fins a la il·luminació i el renderitzat.
Professors Titulars
Professors Docents
No en té
Aquesta assignatura ofereix una immersió integral del 3D generalista, dissenyada perquè l’estudiant domini els pilars fonamentals de la creació de continguts digitals. A través d’un enfocament pràctic, s’exploren totes les etapes del pipeline estàndard de la indústria de l’animació i els efectes visuals (VFX). El programa cobreix tot el pipeline de treball fonamental en 3D: des del modelatge 3D i el texturitzat, fins a la il·luminació i el renderitzat
Així dons l'objectiu principal es proporcionar una visió 360° que permeti a l'estudiant moure's amb solvència en qualsevol entorn de producció 3D.Tot i que s'estableix Autodesk Maya com a eina eix per a les tasques de producció, l’èmfasi recau en la comprensió profunda dels processos.
L'assignatura aposta per la innovació responsable en promoure un ús conscient i ètic de la intel·ligència artificial aplicada al flux de treball 3D, preparant l'estudiant per als reptes actuals del sector.
1. Visió general de Maya: L'entorn de treball
- Interfície i Navegació: Configuració del Viewport, l'ús del Shelf personalitzat i els menús d'accés ràpid (Hotbox).
- Gestió de Projectes: Estructura de carpetes de Maya, jerarquies a l'Outliner i ús del Node Editor.
- Transformacions i Fonaments: Manipulació d'objectes (transmissió, rotació i escala), punts de pivot i sistemes de coordenades (World vs. Object).
2. Modelatge, UVs, Materials i Textures
- Modelatge Poligonal: Tècniques de Box Modeling, ús d'eines essencials (Extrude, Bevel, Multi-cut) i manteniment d'una bona topologia (quads vs. tris).
- Desplegament d'UVs: Creació de mapes de coordenades 2D, gestió de talls (cuts) i optimització de l'espai (Layout) per evitar distorsions.
- Shading i Materials: Introducció als materials físics (com l'aiStandardSurface d'Arnold), paràmetres de reflexió, refracció i rugositat (Roughness).
- Texturitzat: Aplicació de mapes de bits (color, normal maps, especularitat) per afegir detall i realisme a la superfície.
3. Il·luminació i Renderització
- Tipologies de Llums: Ús de llums d'àrea, direccionals i puntuals.
- Teoria de la Llum: Esquema clàssic de tres punts de llum i psicologia del color en la il·luminació d'escenes.
- Motor de Render (Arnold): Configuració del mostreig (sampling) per eliminar soroll, gestió de càmeres i profunditat de camp.
Es treballa mitjançant diferents metodologies docents actives, principalment en l'enfocament “learning by doing” i l’aprenentatge basat en projectes. Tot i existir classes magistrals, predominen les demostratives i les pràctiques; on aquestes últimes les realitzen els alumnes individualment amb la supervisió i el feedback per part del docent. L’alumne ha d’afrontar situacions que el facin sortir de la seva zona de confort i pensar a resoldre situacions més complexes fusionant diverses tècniques i aplicant la teoria. Els les diferents sessions es resolen els dubtes perquè els alumnes tinguin els coneixements i les eines necessàries per desenvolupar els plantejaments i assolir els nous objectius. S'ofereixen activitats didàctiques amb material audiovisual específic perquè l'alumne pugui familiaritzar-se amb el vocabulari tècnic i desenvolupar el seu creixement professional mitjançant la pràctica i l'experiència. A l'inici de l’assignatura, es plantegen els exercicis que conformen l'avaluació contínua de tot el semestre i la ruta a seguir per aconseguir el propòsit de l'assignatura. Al llarg de l’assignatura, l'alumne rep Feedback per evolucionar i tenir l'oportunitat de rectificar, millorar els seus treballs i tenir una evolució constant en el seu aprenentatge.
Amb la finalitat d'avaluar si l'alumne ha assolit un grau adequat dels objectius perseguits per l'assignatura, es fan servir diferents activitats d'avaluació contínua, amb una freqüència aproximada setmanal.
Objectius de l'avaluació contínua:
- Garantir el seguiment constant: ajudar l'alumnat a portar l'assignatura al dia i establir un mètode de treball efectiu, assimilant la matèria de manera progressiva.
- Avaluar l'esforç i la constància: valorar el treball diari de l'alumne, evitant que la nota depengui exclusivament de les pràctiques finals.
- Millorar el seguiment docent: proporcionar al professor informació detallada sobre el progrés acadèmic i personal de l'alumnat.
.
- Birn, J. (2013). Digital Lighting and Rendering. New Riders.
- Vaughan, W. (2011). Digital Modeling. New Riders.
- Okun, J. A., & Zwerman, S. (2020). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. Routledge.
- Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit. Faber & Faber.
- Johnston, O., & Thomas, F. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
- Brinkmann, R. (2008). The Art and Science of Digital Compositing. Morgan Kaufmann.
- Wright, S. (2017). Digital Compositing for Film and Video. Routledge.
- Adobe. (2018). The PBR Guide: A Handbook on Physically Based Rendering. Substance Academy.
- Beane, A. (2012). 3D Animation Production: An Overview of the 3D Animation Pipeline. John Wiley & Sons.
- Goldfinger, E. (2001). Human Anatomy for Artists. Oxford University Press.
- Mercado, G. (2010). The Filmmaker's Eye: Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition. Focal Press.
- Gurney, J. (2010). Color and Light: A Guide for the Realist Painter. Andrews McMeel Publishing.
- Mattingly, D. B. (2011). The Digital Matte Painting Handbook. John Wiley & Sons.
.