La innovació tecnològica és cada vegada més una font d’avantatge competitiu sostenible per a les empreses d’arreu del món. Tanmateix, construir una organització capaç de portar amb èxit i de manera repetida les innovacions tecnològiques al mercat és un repte de gestió de grans proporcions. Aquest curs se centra en les pràctiques i els processos que utilitzen els directius per gestionar la innovació de manera eficaç. Es treballarà des d’una perspectiva humana, comprenent la pròpia creativitat i habilitats, així com les dels usuaris; i des d’una perspectiva estratègica, examinant eines, tècniques i processos per crear i gestionar la innovació.
Professors Titulars
Professors Docents
N/A
En finalitzar aquest curs, l’alumnat hauria d’haver assolit els objectius establerts i haver desenvolupat les habilitats que s’indiquen a continuació. En síntesi, l’alumnat adquirirà una base sòlida en creativitat i innovació aplicada a contextos de management, comprenent per què la innovació tecnològica és un motor clau d’avantatge competitiu sostenible i com les organitzacions poden millorar la seva capacitat per convertir oportunitats en solucions portades al mercat de manera repetible. L’alumnat serà capaç d’estructurar reptes directius, generar i avaluar alternatives, validar supòsits mitjançant experimentació i feedback d’usuaris, i comunicar una proposta d’innovació amb lògica estratègica i un full de ruta pràctic sota restriccions reals.
1. Descobriment i definició del repte
1.1. Introducció al procés creatiu i a l’Innovation Challenge.
1.2. Pensament divergent i convergent.
1.3. Neurociència aplicada a la creativitat.
1.4. Observació, recerca i comprensió del problema.
1.5. Emmarcament del problema mitjançant Mind Maps i Insight Statements.
2. Generació, selecció i desenvolupament d’idees
2.1. Ten Types of Innovation com a marc per identificar oportunitats.
2.2. Brainstorming i generació estructurada d’alternatives.
2.3. SCAMPER i tècniques de transformació d’idees.
2.4. Connexions forçades i elaboració del Creative Brief.
2.5. Construcció de l’Idea Portfolio.
2.6. Criteris de selecció: valor, viabilitat, novetat, risc i testabilitat.
2.7. Ús de l’AI Challenger per qüestionar supòsits i decisions.
2.8. Prototipatge lo-fi i formulació d’hipòtesis.
2.9. Gate 1 — Concept Pitch: presentació i defensa del concepte.
3. Estratègia, validació i escalabilitat de la innovació
3.1. Innovació disruptiva i anàlisi de l’espai competitiu.
3.2. Blue Ocean Strategy: ERRC Grid i Strategy Canvas.
3.3. Innovació d’usuaris i metodologia Lead User.
3.4. Innovació oberta i estratègies de cocreació.
3.5. Plataformes, ecosistemes i Pentagrowth Model.
3.6. Adopció i difusió de la innovació: factors de Rogers.
3.7. Prototipatge, validació amb usuaris i documentació de l’aprenentatge.
3.8. Estratègies de creixement, adopció i escalabilitat.
4. Cultura, implementació i comunicació de la innovació
4.1. Cultura d’innovació i models organitzatius.
4.2. Rols creatius i desenvolupament d’equips d’alt rendiment.
4.3. Implementation Roadmap: recursos, riscos, fites i mètriques.
4.4. Boardroom Critique: revisió i defensa de decisions.
4.5. Gate 2 — Innovation Proposal: presentació final, Q&A i proposta d’implementació.
Lectures i preparació: L’alumnat haurà de revisar els materials assignats abans de cada sessió i assistir-hi preparat per aplicar els conceptes a l’Innovation Challenge. Les lectures, els casos i els recursos complementaris serviran de base per a les discussions, els exercicis pràctics i la presa de decisions del projecte.
Classes, tallers i participació: L’assignatura té 3 ECTS i 30 hores lectives, distribuïdes en dos hores per setmana. Les sessions combinen exposicions breus, discussió guiada, anàlisi de casos, exercicis pràctics i tallers aplicats. El curs segueix la seqüència DISCOVER → FRAME → IDEATE → SELECT → PROTOTYPE → TEST → SCALE. S’espera una participació activa mitjançant aportacions de qualitat, feedback a altres equips i defensa de les decisions adoptades.
Aprenentatge basat en reptes i treball en equip: Durant tot el semestre, l’alumnat treballarà en equips sobre un Innovation Challenge real assignat a l’inici del curs. El projecte es desenvoluparà progressivament mitjançant activitats individuals i grupals, mapes, portfolios d’idees, matrius de selecció, prototips, proves amb usuaris i documentació d’evidències. El procés inclou dos moments principals: Gate 1 — Concept Pitch (mid-term) i Gate 2 — Innovation Proposal (Final Presentation).
Integració de la intel·ligència artificial: La IA s’incorpora com a eina d’aprenentatge seguint el principi Human-First AI-Second: l’alumnat investiga, pensa, genera i decideix primer; després, la IA s’utilitza per ampliar alternatives, qüestionar supòsits o millorar la claredat. Segons l’activitat, podrà actuar com a Variator, Challenger o Clarity Editor. Cada ús s’haurà de documentar a l’Artefact Log, indicant l’eina, el prompt, el resultat rellevant i la decisió humana adoptada. Els resultats de la IA no es consideraran evidència ni podran substituir la validació amb persones reals.
Assistència i seguiment: S’espera que l’alumnat assisteixi a totes les sessions, arribi puntualment i hi romangui durant tota la classe. La participació també s’observarà mitjançant la contribució al Kanban de l’equip, els tallers, el feedback entre iguals i les preguntes individuals realitzades durant els Gates. L’alumnat serà responsable de recuperar els continguts i les activitats perduts per absència.
L’assignatura s’avalua mitjançant un sistema d’avaluació continuada basat en activitats individuals, treball en equip i dues presentacions principals.
La qualificació final es distribueix de la manera següent:
- Assistència a classe: 10%
- Participació activa: 10%
- Discovery & Framing Assignments — A1–A4: 15%
- Mid-term: Gate 1 — Concept Pitch: 20%
- Innovation Strategy Assignments — A5–A8: 15%
- Final: Gate 2 — Innovation Proposal: 20%
- Team Peer Evaluation individual: 10%
Els assignments A1, A2, A3 i A5 són individuals. Els assignments A4, A6, A7 i A8 es realitzen en equip. Gate 1 i Gate 2 consisteixen en una presentació grupal i un Q&A individual dirigit a un membre seleccionat aleatòriament.
La participació es valora mitjançant la contribució al Kanban de l’equip, la qualitat del feedback ofert a altres grups, la preparació de les lectures i la capacitat per defensar les decisions del projecte.
Es permeten 3 absències sense penalització. La 4a absència comporta una reducció de 0,5 punts i la 5a suposa un 0 en assistència. A partir de 5 absències, l’estudiant pot estar en risc de suspendre l’assignatura.
La qualificació final s’obté mitjançant la suma ponderada de tots els components. Com que es tracta d’una assignatura experiencial i basada en un projecte d’equip, no es preveuen activitats de recuperació. Qualsevol cas confirmat de plagi o vulneració de l’honestedat acadèmica pot comportar la suspensió de l’assignatura.
Ús de la intel·ligència artificial
L’assignatura aplica l’escala AIAS:
- Participació i activitats presencials: nivell 1, sense IA, excepte autorització expressa.
- Assignments A1–A8, Gate 1 i Gate 2: nivell 4. La IA es pot utilitzar per investigar, generar variacions, qüestionar supòsits, organitzar informació, donar suport al prototipatge i millorar la claredat. Les decisions, la selecció d’idees i la validació final han de ser humanes.
- Team Peer Evaluation: nivell 3. La IA només es pot utilitzar per millorar formalment un comentari ja elaborat, però no per assignar puntuacions ni generar la valoració.
Tot ús de la IA s’haurà de documentar a l’Artefact Log, indicant l’eina utilitzada, el prompt exacte, el resultat rellevant i la decisió humana adoptada. Els resultats generats per IA no es consideren evidència i no poden substituir l’observació, les fonts verificables ni el feedback d’usuaris reals.
Es valorarà:
- La capacitat per investigar, comprendre i emmarcar un repte real a partir d’observacions, fonts contrastades i insights rellevants.
- L’aplicació coherent del procés creatiu: divergència, convergència, reenquadrament, associació, ideació, selecció i refinament.
- La varietat, originalitat i pertinència de les idees generades mitjançant eines com Mind Maps, SCAMPER, connexions forçades i Ten Types of Innovation.
- La capacitat per avaluar i seleccionar idees utilitzant criteris explícits de valor, viabilitat, novetat, risc i testabilitat.
- La qualitat de l’argumentació i de les evidències emprades per justificar les decisions adoptades durant el projecte.
- L’aplicació adequada de frameworks d’innovació, com Blue Ocean Strategy, Open Innovation, User Innovation, plataformes, ecosistemes i difusió de la innovació.
- La capacitat per formular hipòtesis, desenvolupar prototips lo-fi, obtenir feedback de persones reals i transformar els resultats en aprenentatge i millores.
- La coherència entre el problema identificat, la proposta de valor, el posicionament, l’ecosistema, l’estratègia d’adopció i el full de ruta.
- La claredat, l’estructura i la qualitat professional dels lliuraments, les presentacions i les defenses orals.
- La capacitat individual per explicar i defensar les decisions de l’equip durant els Q&A de Gate 1 i Gate 2.
- La contribució responsable al treball en equip, el compliment de les tasques i la qualitat del feedback proporcionat a altres estudiants.
- L’ús responsable de la intel·ligència artificial d’acord amb el principi Human-First AI-Second, incloent-hi la documentació dels prompts, els resultats, les verificacions i les decisions humanes. Els resultats d’IA no es consideraran evidència si no han estat contrastats.
La bibliografia bàsica recull les principals referències conceptuals utilitzades al llarg de l’assignatura per comprendre els processos de creativitat, selecció d’idees, innovació estratègica, innovació d’usuaris, plataformes i adopció d’innovacions.
- Doblin / Deloitte. Ten Types of Innovation: Building Blocks of Breakthroughs.
- Kahneman, D., Lovallo, D. i Sibony, O. (2011). “Before You Make That Big Decision…”. Harvard Business Review.
- Kim, W. C. i Mauborgne, R. (2004). “Blue Ocean Strategy”. Harvard Business Review.
- Von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press.
- Parker, G. G., Van Alstyne, M. W. i Choudary, S. P. (2016). “Pipelines, Platforms, and the New Rules of Strategy”. Harvard Business Review.
- Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations. 5a edició. Free Press.
- Kelley, T. i Littman, J. (2005). The Ten Faces of Innovation. Doubleday.
Com a suport a les sessions, l’alumnat disposarà de lectures pròpies del curs, articles acadèmics, recursos professionals i eines digitals orientades a l’observació, l’anàlisi d’insights, la ideació, el prototipatge, la validació i el treball en equip.
Entre els principals materials complementaris s’inclouen:
- Lectures pròpies sobre observació de camp, transformació de dades en insights, innovació oberta, adopció d’innovacions i perfils d’innovació.
- Elmansy, R. A Guide to the SCAMPER Technique for Creative Thinking.
- Stanford d.school. Prototype — Method Guide.
- IDEO Design Kit. Recursos sobre prototipatge i mentalitats de disseny.
- Gourville, J. T. (2006). “Eager Sellers and Stony Buyers”. Harvard Business Review.
- Casos, plantilles, vídeos, exemples i recursos digitals facilitats a eStudy per preparar les activitats A1–A8, Gate 1 i Gate 2.
Les lectures i els recursos concrets de cada sessió estaran disponibles a eStudy i es podran actualitzar per incorporar exemples o materials rellevants per a l’Innovation Challenge.