En esta asignatura se pretende que el alumno aprenda tecnicas más avanzadas de graficos, particularmente las tecnicas de Ray Tracing. Al final de la asignatura, se toca graficos en tiempo real otra vez, con la introducción de Vulkan.
Profesores Titulares
Es impresindible haber cursado la asignatura Grafics I (Programación de Graficos en 3D). Hace falta un nivel adecuado de algebra y calculus.
El objetivo principal es conseguir un buen conocimiento de la tearia más avanzado de graficos, y su implementación para la creación de imagenes sinteticas acercandose a la realidad.
1. Superficies y colisiones
2. Mallas triangulares
3. Whitted Ray Tracing
4. Radiance
5. Radiosity
6. BRDF
7. Monte Carlo Ray Tracing
8. BRDFs avanzados
9. Caustics, Photon Mapping
10. Vulkan API
TEORÍA
A lo largo del curso se introducirán conceptos teóricos vinculados a la programación de gráficos 3D.
Se realizarán ejercicios a clase y se publicarán ejercicios para realizar en casa.
Se realizarán un punto de control y un examen final que pueden contener preguntas referentes a cualquier aspecto presente en los apuntes o visto en clase.
ENTREGAS PRÁCTICAS
Se realizarán 5 practicas.
Se podrá entregarlas individualmente o en parejas.
Los enunciados de las entregas se irán publicando en clase a medida que se avance con el curso.
Los elementos evaluables son un examen final, y cinco entregas prácticas.
La contribución de cada una de las notas es:
- Exámenes: 25%
o Nota del examen final: 25% (Altamente significativa)
- Práctica: 75%
o Entrega 1: 5% (Moderadamente significativa)
o Entrega 2: 10% (Moderadamente significativa)
o Entrega 3: 10% (Moderadamente significativa)
o Entrega 4: 20% (Moderadamente significativa)
o Entrega 5: 30% (Altamente significativa)
- Suffern, K. (2007). Ray Tracing from the Ground Up (1st ed.). A K Peters/CRC Press. https://doi.org/10.1201/b10675
- Vulkan Tutorial (2023). https://vulkan-tutorial.com/