Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Producción multimedia avanzada

Descripción
En la actualidad tanto la electrónica como la informática mueven el mundo. Permanentemente todo tipo de comunicaciones (entre personas, entre máquinas y entre personas y maquinas) crean enlaces que permiten avanzar hacia un futuro más rápido e interconectado. Hasta hace relativamente poco tiempo la electrónica era una disciplina reservada únicamente a ingenieros electrónicos, personas que tenían capacidades científicas que les permita entender el funcionamiento de sofisticados circuitos. No obstante, la electrónica ha ido evolucionando de tal forma que ya no es necesario ser un ingeniero para poder crear ciertas plataformas interactivas demandadas en el mercado como ahora casas domóticas, construcción de drones, proyecciones mapping, escaparates interactivos… La figura del tecnólogo ha aparecido con la maduración de una sociedad tecnológica en continuo cambio, donde las herramientas para poder crear plataformas software y hardware están muy maduras y el que se debe saber es como utilizarlas para minimizar el tiempo de desarrollo, aumentar la experiencia de usuario y crear aplicaciones atractivas de alta rendimiento. El objetivo de la asignatura es que una vez finalizada, el alumno sea capaz de crear de forma autónoma diferentes tipos de circuitos electrónicos. Estos circuitos han de estar conectados a diferentes tipos de sensores y motores que permitan mostrar al alumno los conocimientos adquiridos. Con el objetivo de hacer el aprendizaje agradable, tanto para la realización de algunos ejercicios como el de la práctica el alumno utilizará las placas Arduino y Raspberry Pi. Al finalizar la asignatura el alumno debería ser capaz de crear un producto interactivo que tenga una utilidad real. Por esa razón la práctica final debería cumplir los siguientes puntos: • Utilizar sensores y actuadores. • Estar controlada con una aplicación móvil. Todos los dispositivos deberán funcionar a partir de código propio que el alumno deberá programar. Como la práctica se realizará dentro de un grupo multidisciplinar de 5 personas, los resultados y las competencias variaran en función al rol que adquiera el alumno.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Anual
Créditos
6.00
Conocimientos previos

Conocimientos de Flash, programación OO i BBDD

Objetivos

RA.01 Se conoce la metodología de estructuración, modularización y planificación de proyectos de tipo software dirigidos a la creación de materiales interactivos de índole Multimedia. (GM)

Contenidos

• Creación de la idea
o Equipos y roles
o Descripción del problema
o Estado del arte
o Solución propuesta
o Herramientas de trabajo
o Imagen corporativa
o Social Media

• Análisis y diseño del prototipo
o Prototipo en cartón
o Análisis tecnológico
o Análisis estructural
o Diseño funcional
o Análisis funcional
o Especificación de materiales
o Costes

• Implementación del prototipo
o Vídeo Crowdfunding
o Trabajo en la realización del prototipo

• Test
o Pruebas UX iniciales
o Pruebas UX finales

Metodología

Esta asignatura basa su impartición en 3 metodologías diferentes:

Clases teóricas [semestre 1]
Las clases teóricas se realizarán durante el primer semestre donde el profesor dará una serie de directrices para que los alumnos puedan realizar satisfactoriamente el ejercicio propuesto durante el resto de la semana.

Clases de problemas y ejercicios [semestre 1]
Las clases de problemas y ejercicios complementarán a la clase teórica en que los alumnos deberán empezar a realizar el ejercicio que el profesor propone para la próxima semana. El ejercicio propuesto estará dividido en tareas y roles. Aunque la entrega final se realizará en un único documento cada rol tendrá la competencia de realizar una determinada tarea.

Aprendizaje Basado en Proyectos [semestre 2]
Durante todas las horas no presenciales del segundo semestre, los alumnos deberán realizar un único proyecto final. Este proyecto se empezará a plantear durante el primer semestre a partir de las clases de problemas y ejercicios pero será en el segundo semestre donde los alumnos deberán planificar y trabajar conjuntamente para finalizar de forma satisfactoria.

Tutorías [semestre 2]
Durante todas las clases presenciales del segundo semestre el profesor se reunirá una hora en cada uno de los grupos para evaluar cómo se está llevando a cabo el Aprendizaje Basado en Proyectos y así poder evaluar el trabajo que realiza cada uno de los roles.

Evaluación

SA1. Ejercicios, problemas y prácticas [semestre 1]
Habrá un ejercicio casi cada semana durante el primer semestre donde cada rol tendrá una tarea determinada. Para la realización de todos los ejercicios los alumnos disponen de 79 horas de dedicación, lo que equivale a unas 6 horas por ejercicio.

SA2. Proyecto [semestre 2]
A partir de las tutorías que se realizarán durante 1 hora cada semana con cada grupo, el profesor podrá hacer un seguimiento de cuál es la evolución de cada alumno durante el curso. De esta forma cada semana podrá poner una nota en función al trabajo que haya realizado el alumno.

SA3. Autoevaluación [Anual]
A lo largo del todo el curso académico hay 4 puntos de control que servirán para poder evaluar el trabajo de cada equipo en momentos importantes. Una de las tareas que tendrán que hacer es evaluar entre ellos. De esta forma el profesor podrá tener una idea sobre la buena sintonía del equipo y de la carga de trabajo que se percibe dentro del mismo.

SA4. Presentaciones orales [Anuales]
En la misma frecuencia que el sistema de evaluación anterior cada grupo deberá presentar el trabajo que ha estado realizando. En cada una de las presentaciones asistirá, a parte de los profesores, un especialista del tema que se está tratando.

Criterios evaluación

NF = 0.4(SA1) + 0.4(SA2) + 0.1(SA3) + 0.1(SA4)

Bibliografía básica
Material complementario