Grado en Ingeniería de la Salud La Salle Campus Barcelona

Grado en Ingeniería de la Salud

Lidera la ingeniería biomédica que definirá la medicina del futuro

Programación orientada a objetos

Descripción
El paradigma de programación orientada a objetos es uno de los pilares del desarrollo de software moderno. La asignatura tiene como objetivo introducir y consolidar los principios fundamentales de este paradigma, utilizando un lenguaje de programación actual y ampliamente empleado en entornos reales. Se hace especial énfasis en la fase de diseño de software y en la capacidad de modelar sistemas mediante UML de manera eficaz. Se presupone que el alumnado ya dispone de conocimientos sólidos del paradigma imperativo/procedimental que le permitan comprender el funcionamiento de un nuevo lenguaje orientado a objetos. Finalmente, dado que una parte significativa del desarrollo de software se realiza en equipos, la asignatura también fomenta competencias básicas de trabajo colaborativo y uso de entornos de desarrollo profesionales.
Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
2
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos

Conocimientos básicos de programación imperativa y procedimental (variables, estructuras de control, funciones y tratamiento básico de datos). Se recomienda haber cursado Fundamentos de Programación.

Objetivos

El alumnado adquiere los conocimientos y habilidades siguientes:

1. Comprender los fundamentos de la programación orientada a objetos y aplicarlos mediante un lenguaje de programación actual.
2. Diseñar y estructurar aplicaciones de software a partir de especificaciones concretas, utilizando UML y principios básicos de diseño.
3. Utilizar adecuadamente un entorno de desarrollo integrado (IDE) y aplicar buenas prácticas de programación.
4. Desarrollar soluciones en equipo, integrando metodologías de trabajo colaborativo en proyectos de software.

Contenidos

1. Fundamentos del análisis, diseño y programación orientada a objetos.
2. Herramientas y técnicas de modelado: introducción a UML y diagrama de clases.
3. Uso de entornos de desarrollo (IDE) y herramientas habituales en el ciclo de programación.
4. Principios básicos de diseño: encapsulamiento, herencia, polimorfismo y relaciones entre clases.
5. Introducción a los patrones de diseño.
6. Estructuras de datos lineales aplicadas al desarrollo.

Metodología

La metodología docente combina la exposición teórica con actividades prácticas orientadas a reforzar los conceptos trabajados. Las clases magistrales presentan los fundamentos de la POO y del diseño en UML, mientras que los ejercicios guiados y las prácticas permiten aplicarlos de forma progresiva.

La asignatura se organiza en dos fases:

- Primera fase: adquisición de los conceptos básicos del paradigma orientado a objetos mediante ejercicios y prácticas guiadas.
- Segunda fase: desarrollo de un proyecto aplicado, donde el alumnado integra y consolida los conocimientos mediante una metodología de aprendizaje basada en proyectos.

Se fomenta la participación activa, el pensamiento crítico y la colaboración entre estudiantes, reproduciendo procesos habituales del desarrollo de software real.

Evaluación

La evaluación combina actividades de evaluación continua, ejercicios prácticos y una prueba final escrita. También se realiza un proyecto práctico donde se aplican los contenidos principales de la asignatura.

Criterios evaluación

Se valorará:

- La adquisición de los conceptos básicos de POO y UML.
- La corrección y calidad del código entregado.
- La aplicación adecuada de principios de diseño.
- La capacidad para resolver ejercicios teóricos y prácticos.
- La calidad del proyecto final (estructura, documentación y funcionamiento).

Bibliografía básica

- Deitel & Deitel. Java: How to Program. Pearson.
- Gamma et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (capítulos introductorios).
- Documentos y apuntes proporcionados por el profesorado.

Material complementario

Materiales adicionales, tutoriales, ejercicios extra y ejemplos de código disponibles en la plataforma virtual de la asignatura.