Profesores Titulares
Conocimientos básicos de programación imperativa y procedimental (variables, estructuras de control, funciones y tratamiento básico de datos). Se recomienda haber cursado Fundamentos de Programación.
El alumnado adquiere los conocimientos y habilidades siguientes:
1. Comprender los fundamentos de la programación orientada a objetos y aplicarlos mediante un lenguaje de programación actual.
2. Diseñar y estructurar aplicaciones de software a partir de especificaciones concretas, utilizando UML y principios básicos de diseño.
3. Utilizar adecuadamente un entorno de desarrollo integrado (IDE) y aplicar buenas prácticas de programación.
4. Desarrollar soluciones en equipo, integrando metodologías de trabajo colaborativo en proyectos de software.
1. Fundamentos del análisis, diseño y programación orientada a objetos.
2. Herramientas y técnicas de modelado: introducción a UML y diagrama de clases.
3. Uso de entornos de desarrollo (IDE) y herramientas habituales en el ciclo de programación.
4. Principios básicos de diseño: encapsulamiento, herencia, polimorfismo y relaciones entre clases.
5. Introducción a los patrones de diseño.
6. Estructuras de datos lineales aplicadas al desarrollo.
La metodología docente combina la exposición teórica con actividades prácticas orientadas a reforzar los conceptos trabajados. Las clases magistrales presentan los fundamentos de la POO y del diseño en UML, mientras que los ejercicios guiados y las prácticas permiten aplicarlos de forma progresiva.
La asignatura se organiza en dos fases:
- Primera fase: adquisición de los conceptos básicos del paradigma orientado a objetos mediante ejercicios y prácticas guiadas.
- Segunda fase: desarrollo de un proyecto aplicado, donde el alumnado integra y consolida los conocimientos mediante una metodología de aprendizaje basada en proyectos.
Se fomenta la participación activa, el pensamiento crítico y la colaboración entre estudiantes, reproduciendo procesos habituales del desarrollo de software real.
La evaluación combina actividades de evaluación continua, ejercicios prácticos y una prueba final escrita. También se realiza un proyecto práctico donde se aplican los contenidos principales de la asignatura.
Se valorará:
- La adquisición de los conceptos básicos de POO y UML.
- La corrección y calidad del código entregado.
- La aplicación adecuada de principios de diseño.
- La capacidad para resolver ejercicios teóricos y prácticos.
- La calidad del proyecto final (estructura, documentación y funcionamiento).
- Deitel & Deitel. Java: How to Program. Pearson.
- Gamma et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (capítulos introductorios).
- Documentos y apuntes proporcionados por el profesorado.
Materiales adicionales, tutoriales, ejercicios extra y ejemplos de código disponibles en la plataforma virtual de la asignatura.