Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Experience Design

Descripción
En la actualidad cuando se diseña un producto es tan importante que este producto funcione como que los usuarios sepan utilizarlo. Mediante la asignatura de UX-I el alumno será capaz de analizar aplicaciones desde el punto de vista de la experiencia de usuario y poder tener el criterio suficiente para decir si esta aplicación es usable o bien tiene una experiencia de usuario satisfactoria. Aparte, el estudiante también deberá ser capaz de proponer soluciones de mejora. Hay que dejar constancia de que la asignatura se centrará en analizar todo plataformas digitales, sin embargo, una parte del temario también se dedicará a analizar diseño industrial ya que la mayoría de veces una experiencia de usuario superior va ligada a un rediseño del entorno (más potente, más portátil, más pequeño ...).
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
1
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Profesores Docentes

Conocimientos previos

No tiene

Objetivos

El objetivo de la asignatura es que una vez finalizada, el alumno sea capaz de analizar aplicaciones desde el punto de vista de la experiencia de usuario y poder tener un criterio suficiente para decir si una determinada aplicación es usable o bien tiene una experiencia de usuario satisfactoria.

Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:
RA.01 Se dispone de conocimientos sobre herramientas de retoque de imagen. (GTIDC, GTAS)
RA.02 Estar preparado para afrontar asignaturas en inglés. (GTIDC, GTAS)
RA.03 Ser capaces de diseñar elementos que satisfagan la experiencia de usuario.

GTIDC: Grado en Técnicas de Interacción Digital y de Computación
GTAS: Grado en Técnicas de Aplicaciones Software

Contenidos

El temario busca explorar las primeras fases del diseño centrado en el usuario, muy enfocado en una visión de investigación para sentarse las bases de la experiencia de usuario y poder construir y definir productos digitales óptimos. Como parte inicial del proceso se persigue conocer en profundidad al usuario final para poder tomar decisiones de diseño en sintonía con las necesidades del usuario, objetivos de negocio y la tecnología disponible.
La continuidad con este proceso hasta obtener el producto final se impartirá la asignatura de UX2.

Los contenidos de la asignatura son los siguientes:
- Conceptos de usabilidad.
- Diseño iterativo.
- Prototipado.
- Técnicas de evaluación.
- Análisis de experto: heurístico.
- Accesibilidad tecnológica.

Metodología

Esta asignatura basa su impartición en 6 metodologías diferentes:

Metodologías
- Clases teóricas
- Clases sobre entornos web reales
- Prácticas
- Seminario de Experto
- Tutoría
- Aprendizaje Basado en Proyectos

Evaluación

- Examenes
- Ejercicios problemas y prácticas
- Participación a clase
- Dosier

Criterios evaluación

E1. Exámenes
Los exámenes teóricos tienen una doble finalidad, por un lado permiten hacer el seguimiento de todos aquellos contenidos que va aprendiendo el alumno y por el otro lado el nivel de comprensión escrita que tiene el alumno en la lengua inglesa.

Se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.

E2. Ejercicios, problemas y prácticas
Los ejercicios tienen la finalidad de que el alumno vaya adquiriendo los conocimientos de forma gradual y practicando con las herramientas que posteriormente deberá utilizar en la práctica. Para hacer media, los alumnos deberán entregar al menos un 80% de los ejercicios, teniendo en cuenta que los no entregados se puntuarán con un cero. En caso de no entregar el 80% de los ejercicios, la nota final será de No Presentado.
Al igual que los exámenes, se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.

E3. Participación en clase
Durante las clases teóricas el profesorado evaluará sobre todo que el alumno se prepare la clase teórica y que se sepa expresar correctamente en inglés.

E4. Dossier
Una vez finalizada la asignatura, el alumno puede enseñar, como prueba de todo lo que ha aprendido, el Dossier del proyecto. Por esta razón es importante que el alumno tome conciencia de que debe estar bien acabado y con un mínimo de calidad.
Al igual que los exámenes, se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.

Bibliografía básica

DON’T MAKE ME THINK, Steve Krug
THE DESIGN OF VERYDAY THINGS, Don Norman
ABOUT FACE, Alan Cooper
THE LAWS OF SIMPLICITY, John Maeda

Material complementario