Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Televisión interactiva

Descripción
La asignatura de televisión interactiva se desarrolla íntegramente en torno a un proyecto, donde los alumnos en grupos adquieren los conocimientos a medida que avanzan en cada fase. Para cada fase, se brinda al alumno de un conjunto de documentación que debe leer y comprender para poder avanzar semana a semana. El proyecto consiste en la creación de una aplicación de SmartTV que sirve como catálogo de más de un centenar de canales de televisión en Streaming que se distribuyen libremente por internet. Durante las primeras fases, se plantean los mismos retos a todo el grupo clase. Estos primeros retos incluyen la toma de contacto con el proyecto base, personalización de la aplicación, construcción del catálogo, control a tiempo real mediante un Smartphone y control de voz. Llegados a este punto, cada grupo individual tendrá la suficiente autonomía para desarrollar dos características propias que diferencien su aplicación de todas las demás. Finalmente se realizarán test de usuario para validar el trabajo realizado y poder verificar si la aplicación de televisión interactiva que se ha realizado, cumple los requerimientos de posibles clientes finales. Para concluir la asignatura y el proyecto, se realizará una presentación final donde se detallarán los puntos fuertes y los puntos débiles del proyecto, las modificaciones realizadas según los tests de usuario y cualquier otro detalle que el grupo crea importante para defender el trabajo hecho durante el curso. Al finalizar la asignatura el alumno no sólo conocerá de forma teórica los diferentes conceptos y tecnologías alrededor de la televisión interactiva, sino que también habrá sido capaz de crear televisión interactiva integrando un gran número de herramientas, para conseguir llegar al punto propuesto. La metodología de esta asignatura pretende que el alumno de cuarto, aparte de conocer la televisión interactiva, pierda el miedo a enfrentarse a proyectos que a primera vista no serían capaz de abordar, pero que con dedicación, de una forma seccionada y seleccionando cuidadosamente la documentación utilizada puede llegar a llevar a cabo cualquier proyecto tecnológico que se proponga.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Primero
Créditos
3.00
Conocimientos previos

Diseño y programación orientada a objetos.
Televisión Digital: Recomendable, pero no imprescindible.
Bases de datos: Recomendable, pero no imprescindible.

Objetivos

Los alumnos que cursan la asignatura adquieren los conocimientos y desarrollan las habilidades que se indican a continuación:
1. - Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
2. - Capacidad de análisis y síntesis de los diferentes conceptos relacionados con el mundo de la televisión interactiva.
3. - Conocimientos de entornos profesionales de desarrollo de aplicaciones de televisión interactiva.
4. - Identificar, formular y saber aplicar los conocimientos a la práctica, para la resolución de problemas propuestos en un entorno de laboratorio dentro de un equipo de trabajo.
5. - Capacidad de autoaprendizaje fruto de la gestión de la información recibida por diversas fuentes, para aplicarla a los problemas que se plantean y a las prácticas que se diseñan.
6. - Comunicarse eficazmente de forma escrita a la hora de generar el informe correspondiente a cada situación analizada.

Contenidos

La asignatura avanzará ligada a medida que el proyecto se desarrolle. La ejecución completa del proyecto se plantea en un conjunto de ocho fases, durante las cuales, el alumno, guiado por el profesor, avanzará adquiriendo los conceptos que cada fase del proyecto requiere.
Fase 1. Entorno de desarrollo y toma de contacto.
La primera entrega pretende que el alumno comprenda la estructuración del proyecto base proporcionado. Como está organizado y qué secciones contienen cada tipo de información. Se requerirá que se empiece a personalizar modificantes las diferentes cadenas de texto y logotipos que aparecen, de forma que el proyecto adquiera la personalidad del grupo.

Fase 2. Establecimiento del reproductor de vídeo.
En la segunda entrega se deberá habilitar el proyecto para poder reproducir vídeo en tiempo real. El proyecto base únicamente permite progressive dowload. En función del tipo de fuente proporcionada deberá habilitar el reproductor correcto, para poder visualizar los contenidos requeridos.

Fase 3. Personalización del catálogo.
Una vez la aplicación ya permite la reproducción de diferentes formatos de vídeo, se crea el catálogo con los streams proporcionados. Se tendrá que averiguar de qué forma se adquieren y almacenan los datos para poder modificar su contenido.

Fase 4. Estableciendo las conexiones remotas.
En este punto del proyecto incorpora una base de datos a tiempo real, con el fin de poder crear la interacción entre el móvil y la aplicación de la TV.

Fase 5. Automatizando los pedidos por voz.
Utilizando la aplicación cargada en el móvil y la parte ya implementada de pedidos por voz, tendrá que habilitar el proyecto, para poder cambiar de canal mediante la voz.

Fase 6 y 7. Implementación de los rasgos diferenciales.
El alumno deberá definir dos características propias a desarrollar de su aplicación. Durante la presentación de esta entrega, se proporcionarán algunas ideas.

Fase 8. Testeando la usabilidad del prototipo.
Una vez que todas las entregas anteriores estén superadas, se deberán probar las aplicaciones con varios usuarios, captar carencias y redefinirse las para finalmente obtener una aplicación que cumpla con los requisitos solicitados.

Fase Final. Últimos detalles y presentación.
Para la entrega final, aparte de subir el proyecto al pozo correspondiente, se presentará la aplicación denotando los cambios realizados posteriormente a los tests de usuario y explicando en detalle las características propias que se han implantado.

Metodología

Durante las clases se realizarán pruebas para comprobar que se han consolidado los conceptos explicados en la clase anterior. Se presentará la parte del proyecto para la próxima entrega y los recursos y documentación ofrecidos para llevarlo a cabo. El tiempo restante se dedicará a adelantar la entrega resolviendo las dudas que puedan surgir en clase.
Para el desarrollo de la asignatura se harán grupos de dos / tres personas. Los envíos de código deben realizarse a través de un repositorio de Git. Paralelamente, también debe entregarse a través de eStudy. Para el almacenamiento de bases de datos en tiempo real y diferentes herramientas, cada grupo deberá crear un proyecto en Firebase.
Cada grupo deberá permitir que el profesor de la asignatura acceda al repositorio de Bitbucket y Firebase para corregir los diferentes envíos.
Es un requisito previo que el proyecto mantenga los estándares de estilo y usabilidad requeridos por una aplicación de televisión. Toda la información se puede encontrar en la documentación proporcionada. Sin estos requisitos, el proyecto no se aprobará.

Evaluación

La asignatura no tiene exámenes ni en Punto de Control ni en enero. La calificación se calcula de la siguiente manera:
Convocatoria ordinaria:
Nota final = 60% Entrega del proyecto final + 40% Evaluación continua
Evaluación continua = 10% de asistencia + 60% de entregas + 30% de test
Si: Evaluación continua ≥8 && Entrega ≥5
Las entregas retrasadas se pueden entregar con una nota máxima de 5.
Para poder presentarse a la entrega ordinaria se ha de cumplir: Asistencia≥8 && Entregas≥5 && Test≥5.
Convocatoria extraordinaria:
Nota final (máximo 7) = 100% Proyecto final
La detección de copia en cualquiera de las actividades evaluadas se considera altamente significativa. Se aplicará la sanción correspondiente de acuerdo con la normativa universitaria.

Criterios evaluación

- Uso correcto de las herramientas ofimáticas.
- Uso correcto de los entornos y APIs de programación, tanto de alto como de bajo nivel.
- Uso de las metodologías ágiles de gestión de proyectos.
- Se han adquirido los conocimientos mínimos sobre los conceptos y tecnologías de televisión interactiva vistos en las clases teóricas.
- El alumno sabe trabajar en grupo.
- El alumno sabe hacer presentaciones en público.
- El alumno sabe aplicar los conceptos teóricos al desarrollo práctica de una aplicación de televisión interactiva.

Bibliografía básica

HERRAMIENTAS Y MATERIALES

GITHUB. androidtv-leanback
GOOGLE. Firebase Console
ATLASSIAN. Bitbucket

Material complementario

RECURSOS GENERALES:
http://www.dvb.org
http://www.hbbtv.org/
http://www.oipf.tv/
http://www.smarttv-alliance.org/

PRINCIPIOS DE DISEÑO I GUIAS DE ESTILO:
www.mhp.org/docs/a-guide-for-digital-tv-service-producers.pdf
www.mhp.org/docs/itv-design_v1.pdf
www.telenetmedia.be/content.php?ID=11
http://code.google.com/intl/ca/tv/web/

NOTICIAS:
http://informitv.com/
http://www.itvt.com/
http://www.itvalliance.org/
http://www.appmarket.tv/
http://www.v-net.tv/
http://www.panoramaaudiovisual.com
http://gizmologia.com
http://www.engadget.com
http://www.xataka.com
http://latesttechnologynewsonline.com
http://www.aedeti.es

LLIBRES
Interactive TV Standards: A Guide to MHP, OCAP, and JavaTV
Autors: Steven Morris, Anthony Smith-Chaigneau
Editorial: Focal Press
ISBN 0240806662

Screen Future: The Future of Entertainment, Computing, and the Devices We Love
Autor: Brian David Johnson
Editorial: Intel Press
ISBN 978-1-934053-26-3