Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Programación para Entornos Interactivos

Descripción: 
El paradigma de programación orientada a objetos es uno de los pilares del desarrollo de software moderno. La asignatura tiene como objetivo introducir y consolidar los principios fundamentales de este paradigma, utilizando un lenguaje de programación actual y ampliamente empleado en entornos reales. Se hace especial énfasis en la fase de diseño de software y en la capacidad de modelar sistemas mediante UML de manera eficaz. Se presupone que el alumnado ya dispone de conocimientos sólidos del paradigma imperativo/procedimental que le permitan comprender el funcionamiento de un nuevo lenguaje orientado a objetos. Finalmente, dado que una parte significativa del desarrollo de software se realiza en equipos, la asignatura también fomenta competencias básicas de trabajo colaborativo y uso de entornos de desarrollo profesionales.
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Segundo
Curso
1
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos

Conocimientos básicos de programación imperativa y procedimental (variables, estructuras de control, funciones y tratamiento básico de datos). Se recomienda haber cursado Fundamentos de Programación.

Objetivos

El alumnado adquiere los conocimientos y habilidades siguientes:

1. Comprender los fundamentos de la programación orientada a objetos y aplicarlos mediante un lenguaje de programación actual.
2. Diseñar y estructurar aplicaciones de software a partir de especificaciones concretas, utilizando UML y principios básicos de diseño.
3. Utilizar adecuadamente un entorno de desarrollo integrado (IDE) y aplicar buenas prácticas de programación.
4. Desarrollar soluciones en equipo, integrando metodologías de trabajo colaborativo en proyectos de software.

Contenidos

1. Introducción y fundamentos de la programación orientada a objetos.
2. Análisis, diseño e implementación orientada a objetos.
3. Herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces.
4. Diseño modular y tipos abstractos de datos.
5. Memoria dinámica y gestión de objetos.
6. Estructuras de datos lineales aplicadas al desarrollo.
7. Gestión de excepciones en aplicaciones orientadas a objetos.
8. Introducción a los patrones de diseño.
9. Introduccion a la concurrencia y programación multihilo.
10. Herramientas y técnicas de modelado: introducción a UML y diagrama de clases.
11. Uso de entornos de desarrollo (IDE) y herramientas habituales del ciclo de programación.

Metodología

La metodología docente combina la exposición teórica con actividades prácticas orientadas a reforzar los conceptos trabajados. Las clases magistrales presentan los fundamentos de la POO y del diseño en UML, mientras que los ejercicios guiados y las prácticas permiten aplicarlos de forma progresiva.

La asignatura se organiza en dos fases:

- Primera fase: adquisición de los conceptos básicos del paradigma orientado a objetos mediante ejercicios y prácticas guiadas.
- Segunda fase: desarrollo de un proyecto aplicado, donde el alumnado integra y consolida los conocimientos mediante una metodología de aprendizaje basada en proyectos.

Se fomenta la participación activa, el pensamiento crítico y la colaboración entre estudiantes, reproduciendo procesos habituales del desarrollo de software real.

Evaluación

La evaluación combina actividades de evaluación continua, ejercicios prácticos y una prueba final escrita. También se realiza un proyecto práctico donde se aplican los contenidos principales de la asignatura.

Criterios evaluación

- Proyecto (40%): Desarrollo de un proyecto en grupo durante las últimas semanas de la asignatura.
- Ejercicios (30%): Ejercicios de evaluación continua realizados durante el semestre, antes del inicio del proyecto.
- Examen (10%): Prueba final sobre los contenidos aprendidos y el proyecto.
- Portafolio (5%): Documento elaborado al final del semestre que recoge las tareas más relevantes realizadas.
- Autoevaluación (5%): Evaluación peer-to-peer al finalizar el proyecto.
- Presentación oral (5%): Entrevista final realizada por el profesorado a los grupos. La nota será individual.
- Participación (5%): Participación activa del estudiante a lo largo del semestre.

Se valorará el dominio de los contenidos de POO y UML, la calidad del código y del proyecto, la correcta aplicación de principios de diseño, la capacidad de resolver ejercicios teóricos y prácticos, y la calidad de la documentación entregada.

Bibliografía básica

- Deitel & Deitel. Java: How to Program. Pearson.
- Gamma et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (capítulos introductorios).
- Documentos y apuntes proporcionados por el profesorado.

Material complementario

Materiales adicionales, tutoriales, ejercicios extra y ejemplos de código disponibles en la plataforma virtual de la asignatura.