Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Programación para Entornos Interactivos

Descripción
La Programación Orientada a Objetos (POO) es uno de los paradigmas más populares en la actualidad y Java es uno de los lenguajes más usados en la industria actualmente. El objetivo es que el alumno sea capaz de plantear soluciones siguiendo un patrón orientado a objetos, así como implementar-las en el lenguaje Java. Esta asignatura será muy útil como base para otras asignaturas en que se usan lenguajes orientados a objetos, y también para el desarrollo de aplicaciones móviles, siendo Java el lenguaje más usado para implementar aplicaciones para Android.
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Segundo
Curso
1
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Profesor/a

Profesores Docentes

Conocimientos previos
Objetivos

Los Objetivos de esta asignatura son:

O.01 Aprender a diseñar e implementar soluciones usando la POO.
O.02 Tener una base sólida de programación usando el lenguaje Java.
O.03 Ser capaz de estructurar, diseñar, programar y coordinar sistemas desarrollados en equipo.

Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:

RA.01 Programar de forma estructurada y modular.
RA.02 Conocer los fundamentos de la programación orientada a objetos.
RA.03 Desarrollar software según el paradigma orientado a objetos.
RA.04 Aplicar patrones de diseño software para una alta cohesión y un bajo acoplamiento.
RA.05 Aprender las bases del lenguaje de modelado UML.
RA.06 Conocer y aplicar los fundamentos de la concurrencia.

Contenidos

• Introducció i fonaments de la programació orientada a objectes.
• Anàlisi i disseny orientats a objectes.
• Implementació orientada a objectes.
• Herència, polimorfisme, classes abstractes i interfícies.
• Memòria dinàmica.
• Disseny modular.
• Tipus abstractes de dades.
• Estructures de dades lineals.
• Gestió d’excepcions.
• Patrons de disseny software.
• Introducció a la concurrència.

Metodología

La asignatura se orienta para que el alumno tome parte activa en su propio aprendizaje. La metodología docente está pensada para que la asignatura sea dinámica y participativa. Las clases magistrales se combinan con clases de ejercicios y actividades en clase, así como proyectos tutorizados por el profesorado de la asignatura.

Evaluación

La nota final de la asignatura se calcula según los siguientes mecanismos con las correspondientes ponderaciones:

• Proyecto (40%): Desarrollo de un proyecto en grupos durante las últimas semanas de la asignatura, que tendrá que ser completado fuera del horario de clase. Hay que sacar un 5 o más para aprobar.
• Ejercicios (30%): Ejercicios de evaluación continuada realizados durante el semestre, antes del inicio del proyecto. El punto de control será una entrega y formará parte de estos ejercicios. Hay que sacar un 5 o más en todas las entregas para poder calcular la nota total mediante una media aritmética uniforme.
• Examen (10%): Un solo examen al final de la asignatura, sobre los contenidos vistos y el proyecto. Hay que sacar un 5 o más para aprobar.
• Portafolio (5%): Documento elaborado al final del semestre que muestra las tareas más relevantes realizadas en la asignatura. El profesorado indicará al alumno el conjunto de tareas a documentar. Hay que sacar un 5 o más para aprobar.
• Autoevaluación (5%): Evaluación peer to peer al final del proyecto.
• Presentación oral (5%): Entrevista al final del proyecto, realizada por el profesorado a los grupos. La nota será individual.
• Participación (5%): Participación del alumno a lo largo del desarrollo de la asignatura. Entre otros, puede incluir pruebas orales o escritas realizadas en clase, responder a preguntas y/o participar en diferentes actividades. e

Criterios evaluación

Normativa de recuperaciones:

En caso de suspender alguno de los apartados de la nota final, se podrá recuperar lo que haga falta en la convocatoria extraordinaria de julio, mediante los mecanismos y regulaciones siguientes:

• Proyecto (40%): Habrá que volverlo a entregar, manteniendo el mismo grupo.
• Ejercicios (30%): Habrá que volver a entregar los ejercicios que se hayan suspendido.
• Examen (10%): Habrá que presentarse a un examen de recuperación.
• Portafolio (5%): Habrá que volver a entregar el portafolio.
• Autoevaluación (5%): En caso de suspender la autoevaluación del proyecto, el profesorado realizará una reunión con el alumno o grupo implicados, según sea necesario.
• Presentación oral (5%): Si se suspende la entrevista del proyecto, a pesar de haberlo aprobado, el profesorado decidirá qué hay que volver a entregar y como, dependiendo de las circunstancias de la entrevista.
• Participación (5%): Si se suspende esta parte, no se tendrá en cuenta de caras a la nota en convocatoria extraordinaria.

Normativa de ejercicios y proyectos:

Cada una de las actividades prácticas realizadas durante la asignatura tendrá sus especificaciones y requerimientos descritas al enunciado correspondiente. Si no se cumplen, la nota final no podrá ser superior a 4 en ningún caso.

Las fechas de entrega serán fijas, con un margen añadido de 5 días donde los alumnos podrán entregar con una penalización de un punto por cada día de retraso.

Si se recupera un ejercicio o proyecto, la nota máxima será de 7. En las entregas de julio, no habrá margen de entrega más allá del límite.

Normativa de copias:

De caras a la normativa de copias (que podéis consultar en https://www.salleurl.edu/es/normativa-de-copias) las diferentes actividades de evaluación tendrán el siguiente peso:

• Proyecto: Altamente significativo
• Ejercicios: Moderadamente significativos
• Examen: Altamente significativo
• Porfolio: Moderadamente significativo
• No aplica al resto

Bibliografía básica

[1] C.S.Horstman and G.Cornell, Core Java 2, Vol I. Fundamentos, Septima edición, Prentice Hall, 2006.
[2] K.Arnold, JGosling and D.Holmes, The Java programming language, Boston : Addison-Wesley, 2000
[3] M.Fowler, UML Distilled Third Edition. A brief guide to the standard object modeling language, Addison-Wesley, 2003.
[4] R.Miles and K.Hamilton, Learning UML 2.0, O'Reilly Media Inc, 2006.
[5] C.Larman, Applying UML and patterns : an introduction to object-oriented analysis and design, Prentice Hall PTR, 1998
[6] E.Gamma, R.Helm, R.Johnson and J.Vlissides, Design patterns: elements of reusable object-oriented software, Addison-Wesley Longman Publishing Co., 1995
[7] J.Cooper, Java Design Patterns, Addison Wesley, 2000
[8] D.Lea, Concurrent programming in Java: design principles and patterns, Addison-Wesley, 2000

Material complementario

[9] M.Fowler, Refactoring: Improving the Design of Existing Code, Addison-Wesley Professional, 2018
[10] R.Martin, Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship, Pearson, 2008
[11] K.Sierra and B.Bates, Head First Java, O'Reilly Media, 2005
[12] E.Freeman, B.Bates, K.Sierra and E.Robson, Head First Design Patterns: A Brain-Friendly Guide, O'Reilly Media, 2004