Profesores Titulares
Conocimientos básicos de modelado 3D, de Unity y de programación en C# (o similar, como C o C++). También se recomienda un buen nivel de inglés para consultar gran parte de la documentación disponible en internet.
G - 1 Capacidad de análisis y síntesis.
G - 2 Capacidad de organizar y planificar.
G - 3 Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
G - 8 Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas).
G - 9 Resolución de problemas.
G - 14 Trabajo en equipo.
G - 22 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
G - 23 Habilidades de investigación.
E - 14 Realizar animaciones.
E - 15 Concebir aplicaciones multimedia.
E - 16 Programar aplicaciones multimedia.
E - 18 Diseñar la arquitectura del sistema multimedia.
E - 24 Dar soporte técnico en diferentes entornos.
E - 25 Editar contenidos de imagen fija y en movimiento.
E - 35 Definir y supervisar la eficacia técnica de un proyecto.
E - 52 Capacidad de análisis de sistemas dinámicos y mecánicos.
E - 53 Conocimiento de herramientas básicas de simulación que dan soporte a las técnicas informáticas de diseño de cuerpos en movimiento.
1.Introducción e Historia de la Realidad Virtual como campo de estudio, implementación e investigación. (1 sesión)
2.VR, interacción 3D y controller inputs. (2 sesiones)
3.Trabajo asistido en proyecto de Realidad Virtual. (5 sesiones)
4.IA, Redes neurales, entrenamientos y GPT (1 sesión)
5.Introducción a la Realidad Mixta (1 sesión)
6. Trabajo asistido en proyecto de Realidad Mixta (3 sesiones)
La asignatura Inteligencia, realidad y virtualidad trabajará dentro del marco de la NCA. Constará de tres seminarios intensivos que explorarán los fundamentos y la creación de proyectos en RV y RA, así como los conceptos básicos de la IA. Cada seminario se centrará en un ámbito específico, permitiendo a los estudiantes adquirir habilidades prácticas en la creación de entornos virtuales y aumentados, así como comprender las aplicaciones y las posibilidades de estas tecnologías.
Además de los seminarios, se realizará un taller dedicado a la colaboración y la planificación de proyectos en grupo. Los estudiantes aprenderán cómo trabajar eficazmente como equipo, planificar sus tareas y distribuir el trabajo de manera equitativa. para conseguir los objetivos establecidos.
Al inicio de cada clase, se realizará una sesión de acogida, donde los alumnos tendrán la oportunidad de plantear preguntas y se introducirán los contenidos que se tratarán durante la sesión.
Cada clase culminará con una sesión de cierre, donde se revisará si se han conseguido los objetivos fijados para la sesión. y se discutirán los posibles aspectos pendientes que se pueden abordar en casa. Además, se brindará la oportunidad a los estudiantes de resolver cualquier duda que pueda surgir.
Una característica clave de esta asignatura será la promoción de la construcción del pensamiento de los estudiantes. Serán desafiados a idear proyectos significativos y a buscar soluciones para conseguirlos. Además, se fomentará la autorregulación mediante puntos de control de los proyectos, permitiendo a los estudiantes adaptar el alcance de sus trabajos a medida que avancen.
Finalmente, los proyectos que los estudiantes desarrollen deberán tener una dimensión social y resolver un problema real, asegurando que las características de conocimientos se traduzcan en soluciones concretas y relevantes para la sociedad.
Esta asignatura ofrece una oportunidad emocionante para explorar y aplicar tecnologías innovadoras en un contexto práctico y significativo.
La nota final de la asignatura es resultado de calcular un 70% del Proyecto de Realidad Virtual + un 30% del Proyecto de Realidad Mixta.
Los proyectos tendrán diferentes entregas a lo largo del curso; por lo tanto, aunque haya una entrega al final del curso, la evaluación será continua. El detalle de los criterios de evaluación de cada uno de los proyectos está detallado en el documento de presentación de cada uno de ellos.
Trabajos en grupo, prácticas, proyectos y participación en clase para evaluar las competencias mencionadas en el apartado anterior.
Grigore C. Burdea, Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology, 2nd Edition., ISBN: 978-0-471-36089-6. June 2003, Wiley-IEEE Press.
John Vince. VR Systems. ACM Press, 1995.
Roy Kalawsky. The Science of VR and VE´s. Addison-Wesley Longman Publishing Co., 1993.
Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Artificial Life & VR. Wiley, 1994.
John David Funge. AI for games and animation: a cognitive modeling approach. A. K. Peters, Ltd. 1999
David M. Bourg. Physics for game developers. O´Reilly, 2001.
Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Interactive Computer animation. Prentice Hall, 1996.
VRNews|www.vrnews.com
Boids|www.red3d.com/cwr/boids
VREfresh|www.vrefresh.com
Stereographics|www.stereographics.com
Ascension|www.ascension-tech.com
Gamasutra|www.gamasutra.com
Gamedev|www.gamedev.com
OpenGL|www.opengl.org