Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Desarrollo de servicios en línea

Descripción
En el proceso de diseño e implementación de una aplicación, sea web, móvil o de escritorio, nos encontraremos con la necesidad de obtener datos, desde un archivo de texto, una base de datos o de un XML. Hasta aquí, ningún problema, por ejemplo, la aplicación web consulta la base de datos que se encuentra en el servidor, la aplicación móvil puede consultar un fichero de texto que se encuentra en el dispositivo, o incluso, la aplicación de escritorio puede leer el XML del directorio. Pero, ¿qué pasa si las 3 aplicaciones queremos que accedan y modifiquen estos mismos datos? Necesitamos centralizar estos datos y disponer de una herramienta que nos solucione este problema: Los servicios en línea. En esta asignatura, desde una vertiente práctica, se estudiarán las arquitecturas de los servicios en línea que existen, que protocolos de comunicación se utilizan, cómo se transmiten los datos, que características tienen, etc.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
6.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos
Objetivos

Los objetivos principales de la asignatura son:
• Aprender las diferentes arquitecturas de los servicios en línea y cuando utilizarlos.
• Desarrollar servicios en línea.
Los objetivos secundarios son.
• Conocer la arquitectura cliente-servidor.
• Conocer el protocolo HTML
• Conocer los lenguajes de intercambio de datos XML y JSON
• Conocer JavaScript y ECMA18.

Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:
RA.01 Se pueden desarrollar aplicaciones informáticas basadas en arquitecturas cliente/servidor, web y dispositivos móviles.
RA.02 Se dispone de los conocimientos necesarios para la utilización de patrones de diseño.
RA.03 Conocimientos para la programación de aplicaciones con acceso a bases de datos.

Contenidos

• Arquitectura cliente/servidor
• Tecnologías de servidor.
• Servicios en línea.
• Programación orientada a objetos.
• Implementación utilizando patrones de diseño.

Metodología

F01. Lección magistral
El profesor transmite conocimientos/conceptos a los alumnos mediante una exposición oral, a menudo se apoya la explicación con contenidos en una pizarra y / o audiovisual.

F02. Resolución de problemas i ejercicios
El profesor propone un conjunto de problemas y/o ejercicios con el objetivo de que los alumnos pongan en práctica y/o complementen conocimientos que previamente han adquirido.

F03. Estudio personal
El alumno estudia contenidos de la materia por su cuenta. Este estudio puede involucrar análisis, comprensión y/o memorización de contenidos.

F04. Actividades de evaluación
El alumno realiza pruebas que permiten valorar la adquisición de competencias y conocimientos. En las clases y/o para trabajar en horario no lectivo, el profesor pide problemas/ejercicios para evaluar y dar comentarios ("feedback") al alumno.

F05. Práctica o proyecto
El alumno resuelve un caso práctico mediante la aplicación de los conocimientos tratados en clase, puede incluir también la adquisición y aplicación de nuevos conocimientos de forma autónoma y/o guiada por el profesorado. Normalmente el alumno puede consultar material sobre los temas/conocimientos que requiere la práctica o proyecto.

F07. Tutoriales
El profesor da una referencia y/o entrega documentación al estudiante que indica paso a paso el funcionamiento de una herramienta de trabajo o un proceso para conseguir un resultado determinado.

F08. Tutoria especializada
El profesor orienta y supervisa a un alumno o un grupo reducido de alumnos en el desarrollo de una actividad propia de los contenidos de la asignatura.

F13. Portfolio
El alumno recopila trabajos, prácticas y/o proyectos realizados en diversas asignaturas del Grado Universitario. Estos trabajos denotan el proceso personal seguido por el estudiante, permitiéndole a él y a los interesados ver sus progresos en el logro de los conocimientos propios del Grado.

Evaluación

La nota final de l’assignatura es calcula segons l’expressió:

NFinal = 0,9*Nepp + 0,1*Nportafoli

La nota d’exercicis, problemes i pràctiques (Nepp) es calcula com un 30% de la mitjana d’exercicis pràctics (Nexercicis) i un 70% de la nota obtinguda en la pràctica (Npractica). Npractica ha de ser igual o major a 5, altrament no s’aprova l’assignatura. Per tant:

Nepp = 0,3*Nexercicis + 0,7*Npractica

Criterios evaluación
Bibliografía básica
Material complementario

• THOMAS FIELDING, R. (2000) Architectural Styles and the Design of Network-based Software Architectures. Disponible online: https://www.ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/top.htm

• RUBY S.; RICHARDSON L, RESTful Web Services: Web Services for the Real World, 8 de mayo de 2007, O'Reilly Media.

• https://graphql.org/learn/

• https://grpc.io/