Grau en Disseny i Creació de Productes Interactius La Salle Campus Barcelona

Grau en Disseny i Creació de Productes Interactius - Menció en Disseny i Desenvolupament de Videojocs

Inclusive Design

Descripció
A UX2, transformarem tot l'anàlisi de la investigació amb usuaris (UX I) en resultats visibles i tangibles, tant en plataformes digitals com a productes finals.
Tipus assignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Segon
Curs
1
Crèdits
5.00
Coneixements previs

És recomanable que l'alumne hagi cursat l'assignatura de User Experience 1

Objectius

Els resultats d'Aprenentatge d'aquesta assignatura són:

RA.01 Capacitat d'analitzar un problema i dissenyar una solució. (GTIDC, GTAS)
RA.02 Estar preparat per afrontar assignatures en anglès. (GTIDC, GTAS)
RA.03 Ser capaç d'organitzar-se i planificar-se utilitzant les eines adequades.
RA.04 Saber treballar en un equip multidisciplinari a partir de l'assignació d'un determinat rol. (GTIDC, GTAS)
RA.05 Ús d'una metodologia de projectes per potenciar l'eficiència en la gestió.

GTIDC: Grau en Tècniques d'Interacció Digital i de Computació
GTAS: Grau en Tècniques d'Aplicacions Software

Continguts

Definició
En aquesta fase, ens basarem en les necessitats detectades en UX I, per definir com els usuaris han d'interactuar i experimentar el producte final.

Disseny
En el procés de disseny, els dissenys finals són útils per mostrar a client i obtenir feedback d'una aproximació de la capa visual, tenint en compte marges de pàgina, tipografia, estils, l'aspecte i els estàndards de disseny, així com micro interaccions i prototips navegables.

Validació amb usuaris
Per mesurar la comprensió, la percepció i la interacció dels usuaris finals amb el sistema, realitzarem sessions de validació amb els usuaris finals de la plataforma. Sense la validació i el seu feedback, les solucions proposades podrien ser teòricament competents, però no resoldre problemes rellevants que els usuaris reals tenen a l'interactuar amb la plataforma. D'aquesta manera, avaluem les funcionalitats, usabilitat i el concepte general de les diferents pàgines.

Metodologia

D1. Classes teòriques
Les classes teòriques tindran una duració màxima de dues hores, veient-se reduïda aquesta duració si el professor ho considera convenient, en tal cas el professor utilitzarà la resta de del temps per resoldre exercicis. Durant aquesta classe el professor explicarà una sèrie de conceptes i l’alumne ha d’intentar entendre les explicacions que fa el professor, poden intervenir en qualsevol moment si el concepte explicat no queda del tot clar.
Una setmana abans de la classe el professor posarà a la disposició del alumne tots els continguts que explicarà. D’aquesta forma tots aquells alumnes que vulguin podran saber que es donarà a classe i mirar-s’ho abans d’entrar .

D2. Exercicis pràctics
Els exercicis pràctics complementaran les hores setmanals que estaran dedicades a la classe teòrica. Per aquesta raó la seva duració anirà des de d’una hora fins a dos, segons ho consideri el professor.
Aquests exercicis serviran per poder avançar de forma correcte en el projecte, s’entregaran abans de la propera classe i seran avaluats per el professor en un pla màxim d’una setmana.

D3. Pràctiques
A la classe pràctica es posaran en pràctica els coneixements adquirits a la classe de teoria sobre un projecte real. Per la realització de la pràctica es podrà fer ús del laboratori UserLab, on l’alumne podrà contar de dos sales d’observació i d’un dispositiu eyetracker. No obstant, la utilització d’aquest no serà obligatori ja que depenent de la tècnica utilitzada l’alumne podrà realitzar la pràctica en qualsevol altre espai.

D4. Seminari d’Expert
Un dia durant un màxim dues hores es realitzarà una ponència amb experts del sector que parlaran de conceptes rellevants que els alumnes hauran estudiat a classe. Al final de la sessió s’obrirà un torn de preguntes on els alumnes podran resoldre dubtes.

D5. Tutoria
Durant les pràctiques en laboratori els professors aniran passant per els diferents grups validant que els conceptes que es van aplicant siguin correctes. D’aquesta forma els professors es faran una millor idea de com va evolucionant cada projecte.

D6. Aprenentatge basat en Projectes
La realització de la pràctica tindrà una duració presencial d’aproximadament dues hores setmanals. Aquestes hores presencials representaran entre un 25% a un 50% de la pràctica. El temps restant l’haurà d’invertir l’alumne de forma no presencial.
Cada grup de persones haurà de desenvolupar un projecte com el que podrien trobar en un entorn real per lo que hauran d’analitzar tant un producte en fase de construcció com un producte que ja està acabat amb la intenció de validar la seva experiència d’usuari.
Durant les hores presencials de la realització de la pràctica els alumnes s’asseuran en grups i realitzaran aquella part del projecte que el professor cregui necessari. Si els alumnes no acaben una fase en el temps del que disposen (que serà el més habitual) hauran d’acabar-la a casa i així no endarrerir el projecte.

En les hores de no presencialitat l’alumne haurà de estudiar (repassar conceptes) i completar el projecte perquè pugui estar dins del Dossier personal.

Avaluació

E1 Exàmens 50%
E2 Exercicis, problemes i pràctiques 20%
E3 Participació a classe 10%
E4 Dossier 20%

Criteris avaluació

E1. Exàmens
Els exàmens teòrics tenen una doble finalitat, per un costat permeten fer el seguiment de tots aquells continguts que va aprenent l’alumne i per l’altre costat el nivell de comprensió escrita que té l’alumne en la llengua anglesa.
Als exàmens, s’avaluaran les següents competències:

G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

Els alumnes que aprovin en primer examen quedaran alliberats de la part de la matèria corresponent. Si per algun motiu es suspengués l’examen del punt de control l’alumne hauria d’examinar-se de tota la matèria en l’examen final.
Si l’alumne suspengués l’examen final tindrà dret a un examen de recuperació al mes de juliol.

E2. Exercicis, problemes i pràctiques

Els exercicis tenen la finalitat que l’alumne vagi adquirint els coneixements de forma gradual i practicant amb les eines que posteriorment haurà d’utilitzar a la pràctica. Per tal de fer mitjana, els alumnes hauran d’entregar almenys un 80% dels exercicis, tenint en compte que els no entregats es puntuaran amb un zero. En cas de no entregar el 80% dels exercicis, la nota final serà de No Presentat.

Al igual que als exàmens, s’avaluaran les següents competències:
G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

E3. Participació a classe
Durant les classes teòriques el professorat avaluarà sobretot que l’alumne es prepari la classe teòrica i que es sàpiga expressar correctament en anglès.

E4. Dossier
Un cop finalitzada l’assignatura, l’alumne pot ensenyar, com a prova de tot el que ha aprés, el Dossier del projecte. Per aquesta raó és important que l’alumne prengui consciencia que ha d’estar ben acabat i amb un mínim de qualitat.

Al igual que als exàmens, s’avaluaran les següents competències:
G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

Bibliografia bàsica

DON’T MAKE ME THINK, Steve Krug
THE DESIGN OF VERYDAY THINGS, Don Norman
ABOUT FACE, Alan Cooper
THE LAWS OF SIMPLICITY, John Maeda

Material complementari