Grado en Artes Digitales: New Media and Concept Art

Potencia al artista que llevas dentro con la tecnología más avanzada.

Diseño de videojuegos

Descripción
En este curso, exploramos los fundamentos del diseño del juego. Crearemos juegos no digitales (no informáticos). Esto es importante para comprender los conceptos básicos que intervienen en un juego y para agudizar nuestra comprensión de los juegos al criticarlos. Si bien es posible que no sienta que toda la información es relevante para el desarrollo de juegos digitales, tenga la seguridad de que todos los juegos comparten los fundamentos que permiten a los diseñadores de juegos trabajar en cualquier medio para crear juegos. Discutiremos algunos juegos digitales en nuestros materiales de aprendizaje también. Los estudiantes jugarán y analizarán videojuegos mientras leen documentos y artículos de una variedad de fuentes en las ciencias sociales y la industria. Los estudiantes deben comprender cuáles son las diferencias entre la programación y el diseño del juego. El curso requiere ejercicios regulares de lectura, escritura y presentación. Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son: RA.01 Se saben diseñar sistemas de juego originales y entretenidos. (GM) RA.02 Se conocen las bases teóricas y técnicas del diseño de personajes y escenarios para videojuegos. (GM) GM: Grado en ingeniería Multimedia
Tipo asignatura
Optativa que no es cursa
Semestre
Anual
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos

No se requieren conocimientos previos

Objetivos

OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Conocer las bases y conocimientos necesarios para ser un game designer.
Saber definir sus intereses, y el camino que quiere seguir, en el diseño de videojuegos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer conceptos fundamentales sobre el juego, su naturaleza, función y variantes.
Interiorizar conceptos fundamentales durante la creación de diseños reales.
Conocer y saber aplicar conceptos de diseño general.
Conocer y saber crear los elementos y sistemas que forman parte del diseño de un videojuego.
Saber crear contenido para un diseño de videojuego específico.
Conocer las distintas tareas y habilidades de un game designer.
Dominar el proceso de diseño iterativo de un juego.
Saber comunicar el diseño.
Saber trabajar en un equipo multidisciplinar.
Saber diseñar durante el ciclo completo de pre-producción, producción y post-producción de un videojuego.
Saber diseñar un videojuego como un producto en el contexto de un mercado.
Crear y presentar un pitch de un proyecto de videojuego

Contenidos

Algunos de los temas a tratar durante el curso:
Role of the Game Designer and iterative design.
What are the differences between game programming and game design.
What is a game?
Defining digital games, board games, card games, mix games.
Games as emergent systems.
The 4 basic elements.
Idea.
Iteration and game development phases.
Mechanics.
Space.
Objects.
Actions.
Rules.
Balance.
Interface (UI)
Game Heuristics.
Design your game interface.
Worlds.
Characters.
Types of players.
Documents
Game design document (GDD)
The porpose of documents.
Documents and game development phases.
Creating a great pitch for the client.

Metodología

En este curso, exploramos los fundamentos del diseño de juegos. Crearemos juegos (mostly without a computer). Esto es importante para comprender los conceptos básicos que forman parte de un juego y para agudizar la comprensión de los juegos al criticarlos. Todos los juegos comparten fundamentos que permiten a los diseñadores de juegos trabajar en cualquier medio (móviles, consola, etc.) para crear juegos. Los estudiantes deben comprender cuáles son las diferencias entre la programación de juegos y el diseño de juegos. Los diseñadores deben tener cierto nivel creativo para crear nuevos conceptos e ideas de juegos. Ellos deciden cómo deben verse y funcionar las cosas en un juego. Los diseñadores de juegos pueden estar enfocados en la visión creativa del juego, mientras que los programadores de juegos deben enfocarse en los detalles prácticos involucrados en hacer que el juego funcione de la manera que los diseñadores quieren, pero programando. El curso requiere ejercicios regulares de lectura, escritura y presentación y un mínimo de 13 asistencias.

Evaluación

La nota final de la asignatura se calculará a partir de la nota de los dos semestres:

NOTA DEL PRIMER SEMESTRE (40%)
? P1 (10%) (Moderadamente significatva)
? P2 (15%) (Moderadamente significatva)
? P3 (15%) (Moderadamente significatva)

NOTA SEGUNDO SEMESTRE (60%)
? P4 (25%) (Moderadamente significatva)
? P5 (20%) (Moderadamente significatva)
? P6 (15%) (Moderadamente significatva

RECUPERACIÓN EXTRAORDINARIA. JULIO
Las notas de evaluación continua no se pueden recuperar. Recuperación de la PRACTICA (partes 1,2,3,4,5) en una sola entrega.

NORMAS Y ACLARACIONES
En caso de copia, se aplicará la normativa vigente de la Universidad. Se considera copia a cualquier trabajo que utilice información de terceros, cualquiera que sea la fuente, ya sea de forma parcial o total. Todo el material entregado, salvo que se especifique en el enunciado lo contrario, ha de ser original del alumno.En caso de que el enunciado permita entregar material de terceros, se ha de referenciar de forma correcta. En caso contrario, se considerará copia y supondrá un cero en el expediente y perder la convocatoria según la normativa de la Universidad.El día de la presentación deben estar presentes todos los miembros del grupo para que la práctica pueda ser aceptada.Si se detecta que en un trabajo entregado por un grupo alguno de los miembros no ha participado, ya sea en la totalidad o una parte de éste (todos los miembros deben participar en la realización de todos los puntos del enunciado), la persona en cuestión tendrá una nota de No Presentado (NP). Si existe alguna sospecha de esto por parte del profesor, éste podrá solicitar al alumno una a entrevista para demostrar sus conocimientos sobre la materia.Las entregas tienen una fecha límite estricta.Las entregas se deben hacer mediante el eStudy en el pozo correspondiente con el formato correcto.
Es responsabilidad del alumno comprobar que la entrega se ha realizado de forma correcta. Por lo tanto, el alumno deberá asegurarse que el archivo está correctamente colgado en el pozo y que éste es la versión correcta, el formato correcto y se puede abrir sin problemas. En caso contrario, la práctica se considerará No Presentada (NP) y no se admitirán reclamaciones al respecto.

Criterios evaluación

Dedicación a la asignatura: 5 créditos a 25 horas/crédito
Dedicación anual: aprox. 30 semanas lectivas
Dedicación semanal: 2 horas lectivas

Se calcula una dedicación mínima por alumno de aproximadamente 125 horas, pero cada alumna se adapta la carga de las prácticas.

Bibliografía básica

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Amsterdam: Morgan Kaufmann.
Rogers, S. (2010). Level up. ED Wiley.
Contreras Espinosa, R.S., Eguia Gómez, J.L., Lozano, A. (2014). Juegos Multijugador, el poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC, S.L.
Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press.
Contreras Espinosa, R.S. (2017) Experiencias de Gamificación en las aulas. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf

Material complementario