Grau en Disseny i Creació de Productes Interactius La Salle Campus Barcelona

Grau en Disseny i Creació de Productes Interactius - Menció en Disseny i Desenvolupament de Videojocs

Experience Design

Descripció
En l’actualitat quan es dissenya un producte és tan important que aquest producte funcioni com que els usuaris sàpiguen utilitzar-lo. Mitjançant l’assignatura de UX-I l’alumne serà capaç d’analitzar aplicacions des del punt de vista de l’experiència d’usuari i poder tenir el criteri suficient per dir si aquesta aplicació és usable o bé té una experiència d’usuari satisfactòria. A part, l’estudiant també haurà de ser capaç de proposar solucions de millora. Cal deixar constància que l’assignatura es centrarà en analitzar sobretot plataformes digitals, no obstant, una part del temari també es dedicarà a analitzar disseny industrial ja que la majoria de vegades una experiència d’usuari superior va lligada a un re disseny de l’entorn (més potent, més portàtil, més petit...).
Tipus assignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Primer
Curs
1
Crèdits
6.00

Professors Titulars

Professors Docents

Coneixements previs

No en té

Objectius

L'objectiu de l’assignatura és que una vegada finalitzada l’alumne sigui capaç d’analitzar aplicacions des del punt de vista de l’experiència d’usuari i poder tenir el criteri suficient per dir si aquesta aplicació és usable o bé té una experiència d’usuari satisfactòria.

Els Resultats d’Aprenentatge d’aquesta assignatura són:
RA.01 Coneixement d’eines de disseny. (GTIDC, GTAS)
RA.02 Estar preparat per afrontar assignatures en anglès. (GTIDC, GTAS)
RA.03 Dissenyar elements per satisfer la Experiència d’usuari.

GTIDC: Grau en Tècniques d’Interacció Digital i de Computació
GTAS: Grau en Tècniques d’Aplicacions Software

Continguts

El temari busca explorar les primeres fases del disseny centrat en l’usuari, molt enfocat en una visió d’investigació per seure les bases de l’experiència d’usuari i poder construir i definir productes digitals òptims. Com part inicial del procés es persegueix conèixer en profunditat a l’usuari final per poder prendre decisions de disseny en sintonia amb les necessitats de l’usuari, objectius de negoci i la tecnologia disponible.
La continuïtat amb aquest procés fins a obtenir el producte final s’impartirà a l’assignatura de UX2.

Els descriptors de continguts de l'assignatura són:
- Conceptes d'usabilitat.
- Disseny iteratiu.
- Prototipat.
- Tècniques d'avaluació.
- Anàlisi d'expert: heurístic.
- Accessibilitat tecnològica

Més concretament, capítols que es tracten són:
1. Introducció UX
2. Usabilitat
3. Análisi d'expert
4. Disseny centrat en l'usuari
5. Anàlisi de la competència
6. Principis d'investigació
7. Arquitectura de la informació
8. Accessibilitat

El temari busca explorar les primeres fases del disseny centrat en l’usuari, molt enfocat en una visió d’investigació per seure les bases de l’experiència d’usuari i poder construir i definir productes digitals òptims. Com part inicial del procés es persegueix conèixer en profunditat a l’usuari final per poder prendre decisions de disseny en sintonia amb les necessitats de l’usuari, objectius de negoci i la tecnologia disponible.
La continuïtat amb aquest procés fins a obtenir el producte final s’impartirà a l’assignatura de UX2.

Metodologia

La assignatura basa l'aprenentatge en las metodologíes docents següents:
- Classes teòriques
- Classes de problemes i exercicis
- Pràctiques de laboratori
- Seminari
- Tutoria
- Aprenentatge Basat en Projectes (ABP)

Avaluació

Per tal de poder avaluar cadascuna de les competències s'han especificat sistemes d'avaluació diferents que permeten assignar-los a cadascuna de les competències, segons convingui:
- Exàmens
- Exercicis, problemes i pràctiques
- Participació a classe
- Dossier

Criteris avaluació

1) Exàmens
G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

2) Exercicis, problemes i pràctiques
G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

3) Participació a classe
Durant les classes teòriques el professorat avaluarà sobretot que l’alumne es prepari la classe teòrica i que es sàpiga expressar correctament en anglès.

4) Dossier
Un cop finalitzada l’assignatura, l’alumne pot ensenyar, com a prova de tot el que ha aprés, el Dossier del projecte. Per aquesta raó és important que l’alumne prengui consciencia que ha d’estar ben acabat i amb un mínim de qualitat.

Al igual que als exàmens, s’avaluaran les següents competències:
G4 - Conèixer la llengua anglesa
G6 - Tenir la capacitat de presa de decisions.
G12 - Ser capaç d’adaptar-se a noves situacions.
E7 - Aplicar fonaments del disseny gràfic, la usabilitat y l'accessibilitat en el desenvolupament de solucions informàtiques que incrementin el grau de satisfacció i l'experiència d'usuari.

Bibliografia bàsica

DON’T MAKE ME THINK, Steve Krug
THE DESIGN OF VERYDAY THINGS, Don Norman
ABOUT FACE, Alan Cooper
THE LAWS OF SIMPLICITY, John Maeda

Material complementari