Profesores Titulares
Dado que la parte práctica se basa fuertemente en la programación utilizando el lenguaje C, es necesario garantizar su conocimiento previo.
Es también importante tener una buena base algebraica ya que muchos conceptos tienen que ver con sistemas matriciales, proyecciones y espacios vectoriales.
El objetivo principal es conseguir un buen nivel de conocimiento teórico hacia la programación gráfica así como la capacidad de ponerlo en práctica mediante el uso de una librería estándar.
1. Conceptos previos
2. Interfaz OpenGL
3. Meshes & Uniforms
4. Transformaciones
5. Proyecciones
6. Cámara
7. Texturas, Z-Test
8. Iluminación
10. Normal Matrix
11. Blending
12. Multitextures
TEORÍA
A lo largo del curso se introducirán conceptos teóricos vinculados a la programación de gráficos 3D.
Se realizarán ejercicios a clase y se publicarán ejercicios para realizar en casa.
Se realizarán un punto de control y un examen final que pueden contener preguntas referentes a cualquier aspecto presente en los apuntes o visto en clase.
ENTREGAS PRÁCTICAS
A lo largo del curso se desarrollará una práctica incremental.
Se realizará una primera entrega que se desarrollará individualmente.
Las dos entregas posteriores se realizarán por grupos de 2 personas.
Los enunciados de las entregas se irán publicando en clase a medida que se avance con el curso.
Los elementos evaluables son un examen punto de control, un examen final, y tres entregas prácticas.