Descripción
La parte teórica se base en una serie de cápsulas conceptuales basadas en el manifiesto incompleto de Bruce Mau, ilustrados con multitud de ejemplos de proyectos multimedia de los últimos 10 años aproximadamente. También se enseñan las técnicas de generación, modificación y selección de ideas más innovadoras. A partir de los conocimientos previos de cada alumno, se realizan una serie de trabajos, unos individuales y otros en grupo donde se desarrollan una serie de proyectos desde la idea hasta la realización final y presentación en público.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Primero
Créditos
5.00
Conocimientos previos

El máster acoge un amplio abanico de perfiles de entrada, por lo que la asignatura se orienta a potenciar la creatividad tomando como base los conocimientos previos, sean cuales sean.

Objetivos

La asignatura tiene dos objetivos prioritarios. Por un lado, desarrollar la capacidad del alumno de generar ideas nuevas, de innovar, de experimentar, en definitiva, de crear. Por otro lado, dotarle de la habilidad de realizar sus proyectos, de materializarlos dándoles soportes tangibles que puedan llegar al usuario final.
En resumen:

Expandir la capacidad creativa
Conocer técnicas de creatividad y cómo aplicarlas a casos reales
Ser capaces de afrontar cualquier problema desde diferentes puntos de vista todos ellos creativos y eficaces
Realizar proyectos desde la idea hasta su ejecución final

Contenidos

Análisis de proyectos multimedia
Técnicas de generación, modificación y selección de ideas
Creación y desarrollo de proyectos personales y en grupo
Trabajo multidisciplinar
Presentación de proyectos

Metodología

La asignatura es presencial. Durante las clases se imparten los conocimientos necesarios para poder realizar las prácticas, de forma que el alumno pueda asimilar los contenidos. Se usarán diferentes métodos para que estos conocimientos se consoliden de forma eficiente:

Clases magistrales:
El profesor imparte en cada clase una serie de conceptos teóricos ilustrándolos con ejemplos actuales tomados de diversos campos, como el arte, el diseño gráfico, la animación digital, los videojuegos, etc.

Ejercicios personales:
Durante el curso se realizará un proyecto a nivel individual donde se aplicarán todos los conocimientos previos del alumno y los nuevos adquiridos durante las clases.

Ejercicios en grupo:
Los siguientes proyectos se harán en grupos multidisciplinares, cuidando que cada alumno trabaje en el área que más le interese desarrollar (producción, diseño, programación,...), de forma que cada grupo cuente con miembros con diferentes capacidades para un mejor desarrollo del proyecto.

Trabajos con personas externas al máster:
Los prototipos realizados durante las clases serán testeados en entornos públicos, donde usuarios anónimos serán los encargados de validar tanto las ideas como su ejecución.

Evaluación

Rúbricas a base de competencias
Además de reunir los requisitos de cada práctica, los alumnos aprenderán y por tanto serán evaluados de una serie de competencias imprescindibles en la vida laboral actual.

Entregables individuales y en grupo
La calidad de los entregables es un reflejo de la dedicación y la motivación del alumno. Por lo que se exigirá el mismo nivel de calidad en los conceptos e ideas como en los prototipos y memorias, vídeos, etc que los expliquen.

Entrega de prácticas
Durante el curso se realizarán prácticas en los que los alumnos deberán desarrollar todos los conocimientos adquiridos durante el curso. En ellas deberán demostrar que han asimilado los conceptos teóricos, han adquirido un hábito de investigación y son capaces de desarrollar y materializar una idea.

Seguimientos
Durante la ejecución de cada práctica, el alumno tendrá que realizar una serie de seguimientos donde demuestre que está avanzando de forma continua. Esto ayuda a crear un hábito de trabajo y a asegurar la calidad de los proyectos.

Criterios evaluación

La nota final de la asignatura se calcula en base a las notas obtenidas en las entregas de prácticas y rúbricas de competencias, siendo éstas un 90% de la nota, así como de los seguimientos, que representan el 10% restante.

Bibliografía básica

-Simplicity, the art of complexity. Ars electronica2006. Ed Hatje Cantz
-CyberArts 2006. Prix ars electronica2006. Ed. Hatje Cantz
-CyberArts 2007. Prix ars electronica2006. Ed. Hatje Cantz
-Sintopía(s). De la relación entre arte, ciencia y tecnología. Instituto Cervantes.
-Q07. Estructures-Xarxes-Col-lectius. Un segment conector. Fundación Rodriguez ed.
-Art Tech Media. Montse Arbelo y Joseba Franco. Fundación Salamanca Ciudad de Cultura.
-Catálogos Art futura
http://aleph-arts.org/
http://www.emc27.org/
http://www.mediatecaonline.net/mediatecaonline/jsp/home_emediateca.jsp?I...
http://www.onedotzero.com/home.php
http://w3art.es/
http://universes-in-universe.de/espanol.htm
http://www.centredartsantamonica.net/
http://www.cccb.org/ca/