Doble Grado en International Computer Engineering and Management of Business and Technology

Diseño y usabilidad I

Descripción
La asignatura se basa en los conceptos básicos de usabilidad aplicados a Internet, móvil quioscos interactivos, etc. y en técnicas de evaluación con usuarios para un diseño centrado en el usuario (DCU), así como en conceptos de diseño gráfico y en la utilización de los programas necesarios para lograr con éxito toda creación digital. La asignatura se enfoca en analizar y rediseñar mediante procesos llevados a cabo en posibles proyectos reales de empresa.
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Anual
Curso
1
Créditos
5.00
Conocimientos previos

Conocimientos básicos de Windows a nivel de usuario.

Objetivos

El objetivo principal de la asignatura es el de introducir a los alumnos en la Usabilidad, la experiencia de usuario, el diseño y las herramientas necesarias para el diseño, mostrando las diferentes tecnologías digitales.
Por otro lado hay muchos otros objetivos, como se comentan a continuación:
1. Capacidad de análisis y síntesis
2. Capacidad de organizar y planificar
3. Comunicación oral y escrita en la propia lengua
4. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio
5. Habilidades básicas en el uso del ordenador
6. Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información de fuentes diversas)
7. Trabajo en equipo
8. Capacidad de aplicar los conocimientos a la práctica
9. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)
10. Habilidades de investigación

Contenidos

Conceptos básicos de diseño y usabilidad
Técnicas de Diseño Centradas en el Usuario (DCU)
Illustrator
Photoshop
Métodos de análisis de usabilidad de diferentes productos: Test heurístico para análisis web, manual de buenas prácticas para análisis móvil, análisis de quioscos interactivos (cajeros automáticos…)
Técnicas de comunicación
Rediseño de productos

Metodología

La asignatura se imparte de forma presencial. Durante las clases se exponen y practican todo lo necesario para adquirir los conocimientos de la asignatura. Por otro lado se usan otros métodos para que el alumno pueda adquirir de forma eficiente los conceptos expuestos. Los diferentes métodos son:

1. Clases magistrales:
El profesor imparte a lo largo del curso los conceptos teóricos de la asignatura a través de clases magistrales. Durante las clases se motiva a los alumnos a que intervengan tanto a formular preguntas, como a responder preguntas que ha formulado el profesor. De esta manera se consiguen clases más dinámicas y participativas.

2. Ejercicios personales:
Varias veces durante el curso, se les propone un ejercicio práctico sobre la temática vista, que han de resolver en casa. También, en ciertas temáticas en la misma clase, se proponen ejercicios tutelados por el profesor.

3. Clases prácticas:
En paralelo con las clases magistrales, cuando se explican los conceptos de la temática propuesta, se realizan de manera práctica ejercicios para todos los alumnos, para que puedan absorber el máximo de la realización práctica y resolver dudas técnicas de manera inmediata, si corresponden.

4. Realización de prácticas:

Al final del curso, los alumnos tienen que realizar una práctica en grupo, que les permite, por un lado, poner en práctica la globalidad de los conocimientos de la asignatura, y por otro, están forzados a hacer un buen diseño de los requerimientos propuestos.

Evaluación

A. Exámenes
El primer semestre se evalúa con exámenes teóricos y prácticos.

D. Trabajos hechos en casa
Cada cierto tiempo, los alumnos tienen que realizar en casa ejercicios pequeños de la temática que se haya dado en las clases.

F. Informes/Trabajos hechos en grupo
Al final de curso tienen que realizar una práctica en grupo sobre todo el temario de la asignatura. La práctica debe ser completada con un informe sobre la metodología seguida al realizarla y otros aspectos que están indicados en el enunciado de la misma.

G. Trabajos prácticos con ordenador
Los ejercicios que tienen que realizar, son prácticos y por lo tanto los tienen que realizar en un ordenador. Al final de cada bloque, los alumnos tendrán que hacer un trabajo práctico con ordenador para evaluar los conceptos adquiridos durante el bloque.

H. Proyectos
La práctica consta de un enunciado que les plantea los requerimientos de un ficticio cliente. Los alumnos tienen que hacer el diseño teniendo en cuenta la usabilidad del sistema.

I. Presentaciones
A la entrega de la práctica, los alumnos tienen que exponer el informe ante el resto de la clase.

J. Participación en clase
La participación en clase, tanto a nivel de hacer preguntas, como de responder las que formula el profesor, se tiene en cuenta en concepto de Evaluación Continua.

Criterios evaluación

Objetivo 1: Capacidad de análisis y síntesis
- Se evalúa con A, D, F, G, H, I
Objetivo 2: Capacidad de organizar y planificar
- Se evalúa con D, F, G, H, I
Objetivo 3: Comunicación oral y escrita en la propia lengua
- Se evalúa con A, F, I
Objetivo 4: Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio
- Se evalúa con A, D, F, G, H, I
Objetivo 5: Habilidades básicas en el uso del ordenador
- Se evalúa con A, D, F, G, H
Objetivo 6: Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información de fuentes diversas)
- Se evalúa con D, F, G, H
Objetivo 7: Trabajo en equipo
- Se evalúa con F, H, I
Objetivo 8: Capacidad de aplicar los conocimientos a la práctica
- Se evalúa con D, F, G, H, I
Objetivo 9: Capacidad per generar noves idees (creatividad)
- Se evalúa con D, F, G, H, I
Objetivo 10: Habilidades de investigación
- Se evalúa con D, F, G, H, I

Bibliografía básica

MCCLELLAND,Deke.Photoshop CS Bible. Wiley: First edition (February 16, 2004)
DISEÑO WEB CENTRADO EN EL USUARIO: USABILIDAD Y ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN,HASSAN; MARTÍN; IAZZA, 2004 (http://www.hipertext.net/web/pag206.htm)
PRINCIPLES OF GOOD GUI DESIGN, HOBART, J., 1995 (http://axp16.iie.org.mx/Monitor/v01n03/ar_ihc2.htm)
INFORMATION SERVICES AND TECHNOLOGY.USABILITY GUIDELINES (http://web.mit.edu/ist/usability/usability-guidelines.html)
Fundamentos del diseño, Wucius Wong. Ed Gustavo Gili
Los elementos del diseño. Manual de estilo para diseñadores gráficos. Timothy Samara. Ed Gustavo Gili
Guía completa de Diseño Gráfico. Bryony Gomez-Palacio, Armin Vit. Ed Parramon
Metodología del diseño. Gavin Ambrose, Paul Harris. Ed Parramon

Material complementario

SCHULZE,Patti.Macromedia FreeHand MX: Training from the Source. Macromedia Press: Bk&CD-Rom edition (May 19, 2003)
NO ME HAGAS PENSAR, KRUG, S., MADRID: PEARSON EDUCACIÓN; Año de edición: 2006
COMPORTAMIENTO DE LOS USUARIOS ANTE UN NUEVO SITIO WEB, MANCHON, E.
Ejercicios de diseño gráfico. Cuaderno práctico . Jessica Glaser, Carolyn Knight. Ed Gustavo Gili
La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual . Donis A. Dondis. Ed Gustavo Gili