Descripció
En la matèria de Character TD que s’imparteix al Grau en Animació & VFX es tractaran els temes per al desenvolupament d’un rig d’un personatge a nivell avançat, dotant a l’alumne de la capacitat i les eines per poder aplicar diferents sistemes i adquirir la deformació i el comportament adequat en cada situació que li plantegi el rig amb un acabat professional. També es promourà la utilització de scripts mitjançant el llenguatge de programació Python per facilitar dites tasques.
Tipus assignatura
Optativa que no es cursa
Semestre
Segon
Crèdits
4.00
Coneixements previs
Objectius

Els Resultats d’Aprenentatge d’aquesta assignatura són:
RA.124 L’alumne sap crear rigs avançats de personatges i no antropomòrfics utilitzant l’automatització amb
scripts.
En el cas d’aquesta assignatura, els resultats d’aprenentatge es concreten en:
R1. L’alumne coneix la realització plena d’un rig corporal i els diferents sistemes per assolir un bon
comportament de les diferents parts.
R2. L’alumne coneix la possible utilització dels diferents nodes operadors de Maya i com es realitza la
avaluació dels diferents càlculs.
R3. L’alumne coneix les bases dels càlculs amb matrius i vectors i es capaç d’aplicar aquesta base teòrica
en diferents càlculs i sistemes dintre de les lògiques realitzades en rig.
R4. L’alumne es capaç de treballar el skinning de forma òptima i neta utilitzant les eines proporcionades
pel propi software 3D Maya i algunes utilitats externes a aquest.
R5. L’alumne coneix les diferents eines per realitzar el rig facial d’un asset.

Continguts

- Body Rig
o Switches Ik/Fk
o Sistema de twist i bends amb superfície nurbs.
o Sistemes de non Roll.
o Sistema de squash&stretch per a columna i extremitats.
o Sistemes extres de millora.
o Sistemes correctius. (Sistemes pre-deformació i post-deformació)
- Sistemes d‘ avaluació || Nodes per a rig (remaps, multDoubleLinear, reverse....)
o Sistemes de avaluació de Maya.
o Profiler.
o Aplicació de diferents nodes per a rig.
- Lògiques de rig amb matrius i vectors.
o Càlcul bàsic amb matrius.
o Càlcul bàsic amb vectors.
o Sistema de twist i bends amb matrius.
o Sistema de non Roll amb vectors.
o Sistema de “movable pivot”.
- Skinning
o Eines de Maya per al skinning.
o Utilitats externes. (Petit repàs de com posar plugins o scripts externs).
o Formes de treballar el skinning.
- Facial
o Sistemes de blendShapes.
o Multidetail workflow.
o Trigger controls per a shapes estàtiques.
o Rivets facials.
o Sculptors i diferents sistemes facials.

Metodologia

L'assignatura té un funcionament setmanal amb una sessió lectiva. Cada sessió es divideix en dos parts: una primera es
dedica a la resolució de problemes realitzats pels alumnes a casa i una segona part magistral en la qual el professor
explica els nous continguts utilitzant diferents metodologies actives docents.(MD 1: Clase magistral, MD2: Clases de
problemes i exercicis, i MD3: seminari). Cada dos o tres sessions es realitzen activitats avaluatives individuals
mitjançant recollida dels exercicis realitzats a casa.

Avaluació

CONVOCATÒRIA ORDINARIA:
Es lliuraran 4 exercicis al llarg del curs. La quantitat d’exercicis i la ponderació de cada una pot variar segons el curs
acadèmic.
- Exercici Braç IK/FK amb sistemes de twists, bends i nonRolls. : 20%
- Exercici Llauna: 25%
- Exercici Facials: 15%
- Exercici Final: 30%
Avaluació contínua: 10%
Implicació de l’alumne en les classes, lliurament dels exercicis i criteri del professor.
No es podrà aprovar l’assignatura si no s’ha entregat un 75% dels exercicis (3 de 4)
CONVOCATÒRIA EXTRAORDINÀRIA:
Entrega dels mateixos exercicis requerits amb convocatòria ordinària, però la nota màxima assolible serà d'un 5.0

Criteris avaluació

CRITERIS AVALUACIÓ
Tots els exercicis s’entregaran en format .zip, i la nomenclatura haurà de correspondre a la següent pauta:
NomExercici _nomCognom1Cognom2
Cadascun dels exercicis entregats haurà d'anar acompanyat d'un text (amb un bloc de notes n’hi ha prou) explicant si
l'alumne ha tingut problemes en algun punt o els motius pels quals no ha arribat a resoldre algun punt, i adjuntant
també d'un vídeo d'un minut o dos de durada en el què mostri el funcionament del rig.
En cada lliurament es valorarà̀, a més a més de que tècnicament s'hagi resolt l'exercici proposat, una sèrie de
requeriments mínims/obligatoris que es proporcionaran a l'alumne per escrit en la presentació de l'exercici. Un
exercici que no acompleixi aquests requeriments mínims no podrá superar mai el 4,9.
Si es detecta que l'exercici ha estat copiat, es seguirà estrictament la normativa de La Salle.
Les entregues tard puntuaran de la següent manera:
- Es restarà un punt per hora tard, sent que si la entrega s’estableix a les 12:30, un arxiu entregat a les 13:01 ja
restaria un punt; si es a les 13:31 ja serien 2 punts….
CRITERIS DE CORRECCIÓ DELS LLIURAMENTS
- No seguir una nomenclatura clara pot arribar a restar 1,5 punts de l’exercici.
- No mantenir un outliner clar pot arribar a restar 1,5 punts de l’exercici.
- Replicar l’exercici utilitzant python pot arribar a sumar fins a 1,5 punts sobre la nora final. Si la nota final ja es
un 10, es tindrà en compte a l’hora d’avaluar altres exercicis i de cara a obtindré una MH.
- Realitzar extres sobre un exercici només sumarà nota si s´han especificat prèviament a classe, però en tot cas
serà valorat molt positivament.

Bibliografia bàsica

O'Hailey, Tina (2018). Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts, 2nd ed. CRC Press. ISBN 9781138303164 - CAT#
K35718

Material complementari