Profesores Titulares
Fundamentos de programación (recomendación).
Los alumnos adquieren los conocimientos y desarrollan las habilidades que se indican a continuación:
1. Demuestra conocer el paradigma orientado a objetos y todas sus características, así como conocer un lenguaje orientado a objetos real y actual.
2. Demuestra tener la capacidad de diseñar software en general, a partir de unas especificaciones concretas y usando patrones de diseño software.
3. Demuestra saber emplear un entorno de desarrollo real y demuestra saber trabajar en equipo.
1. Análisis, diseño y programación orientada a objetos.
2. Herramientas de modelado de diagramas.
3. Entornos de desarrollo (IDE).
4. Diagrama de clases (UML).
5. Patrones de diseño (GRASP, GOF).
6. Estructuras de datos lineales.
La asignatura se orienta para que el alumno tome parte activa en su propio aprendizaje. La metodología docente está pensada para que la asignatura sea dinámica y participativa. Las clases magistrales se combinan con clases de ejercicios y actividades en clase, así como prácticas guiadas por el profesorado de la asignatura.
La metodología docente de la asignatura está claramente diferenciada en dos partes. En la primera, se logran las bases del paradigma de la orientación a objetos y de la programación en un lenguaje actual. La orientación docente de esta parte es con clases magistrales, ejercicios de evaluación continua y prácticas. En la segunda parte, la asignatura se enfoca con la metodología de aprendizaje basada en proyectos. Los conocimientos logrados durante la primera parte se consolidan mediante la realización de un proyecto casi real de desarrollo de software.
Ver carpeta electrónica de la asignatura.
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