Descripción
Esta asignatura se centra en las últimas aportaciones realizadas en materia de investigación de Realidad Virtual. Se analizan diversas disciplinas en las que ésta resulta especialmente útil (Medicina, Vida Artificial, Realidad Aumentada, Entornos Virtuales Colaborativos...) así como tecnologías implicadas (audio, estereoscopia, redes...), periféricos y ejemplos específicos satisfactorios (simuladores basados en interacción natural, chats 3D, comunidades virtuales, entre tantos otros).
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Primero
Créditos
5.00
Conocimientos previos

Conocimientos básicos sobre Gráficos, Animación y Modelado y Realidad Virtual.

Objetivos

El objetivo principal de esta asignatura es conseguir un rango elevado de conocimientos multidisciplinares en materia de Realidad Virtual, desde el punto de vista de la gestión de todas las disciplinas que la integran. Asimismo se trata de conocer cuales son los periféricos más relevantes en esta materia, sus funciones, coste y canales de distribución, así como los pasos a realizar para llevar a cabo una producción de esta envergadura, teniendo en cuenta todo el ciclo de vida del producto Multimedia, del cual un demostrador de Realidad Virtual es uno de sus máximos exponentes.

Por otro lado, otros objetivos desgranados a continuación como:
1. Capacidad de análisis y de síntesis.
2. Capacidad de organizar y planificar.
3. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
4. Habilidades de gestión de la información (búsqueda y análisis de diversas fuentes).
5. Capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar.
6. Capacidad para comunicarse con personas no expertas en la materia.
7. Habilidad para trabajar en un contexto internacional.
8. Habilidades de investigación.
9. Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones.
10. Diseño y gestión de proyectos.

Contenidos

1. La Realidad Virtual como caso particular del producto Multimedia.
2. La Realidad Virtual y la Simulación Física.
3. Tecnologías y herramientas implicadas en un entorno 3D.
4. Aplicaciones y estudio de casos:
a. Medicina.
b. Entornos Colaborativos.
c. Realidad Aumentada.
d. Simulación.
e. Vida Artificial.
f. Otros.
5. La Realidad Virtual como tema de investigación.

Metodología

La asignatura se imparte en los formatos presencial y semipresencial. Durante las clases se expone todo el material de investigación necesario para el correcto conocimiento de la disciplina. Por otro lado se emplean distintas metodologías docentes para implicar al alumnado y conseguir que adquiera los conceptos de forma eficiente. Estas metodologías son:

1. Clases magistrales:
El profesor/a imparte a lo largo del curso los conceptos teóricos de la asignatura mediante éstas. Durante las clases se motiva al alumnado para que intervenga formulando preguntas, manifestando inquietudes y, también, respondiendo las formulaciones que efectua el profesor/a. De esta manera se consiguen clases dinámicas y participativas.

2. Trabajos en grupo:
Propuestos a lo largo del curso en base a diferentes disciplinas según el momento. Además la tipología del ejercicio grupal puede variar según se considere necesario (implementación práctica, investigación de estado del arte, redacción de artículo, propuesta de innovación, etc.).

3. Foros:
En el campus virtual de que se dispone de cara a incentivar la inquietud del alumnado, motivar el pensamiento activo y la participación en la resolución de las dudas y preguntas planteadas.

Evaluación

A. Trabajos en grupo
Durante el curso se realizaran algunos trabajos de distintas tipologías según la materia cursada en ese momento, adecuados para el correcto aprendizaje de la disciplina.

B. Exposiciones
En determinadas ocasiones a lo largo del curso académico, el alumnado, por grupos, tendrá que presentar conclusiones orales así como responder a las preguntas formuladas por el profesor/a y el resto de compañeros/as de curso.

C. Informes de laboratorio
Si el trabajo lo determina puesto que se realize parcialmente en alguna de las instalaciones de que se dispone a tal efecto, en la facultad, como es el caso del nuevo laboratorio de captura de movimiento en tiempo real y periféricos inmersivos, el Media Lab La Salle.

D. Participación en clase
Tanto a nivel de preguntas, como de respuestas a las formuladas por el profesor/a.

Criterios evaluación

Objetivo 1. Capacidad de análisis y de síntesis.
Se evalua mediante ABCD

Objetivo 2. Capacidad de organizar y planificar.
Se evalua mediante AB

Objetivo 3. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
Se evalua mediante ABCD

Objetivo 4. Habilidades de gestión de la información (búsqueda y análisis de diversas fuentes).
Se evalua mediante A

Objetivo 5. Capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar.
Se evalua mediante ABC

Objetivo 6. Capacidad para comunicarse con personas no expertas en la materia.
Se evalua mediante A

Objetivo 7. Habilidad para trabajar en un contexto internacional.
Se evalua mediante AC

Objetivo 8. Habilidades de investigación.
Se evalua mediante ABC

Objetivo 9. Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones.
Se evalua mediante AB

Objetivo 10. Diseño y gestión de proyectos.
Se evalua mediante ABC

Bibliografía básica

John Vince. VR Systems. ACM Press, 1995.
Roy Kalawsky. The Science of VR and VE´s. Addison-Wesley Longman Publishing Co., 1993.
Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Artificial Life & VR. Wiley, 1994.
John David Funge. AI for games and animation: a cognitive modeling approach. A. K. Peters, Ltd. 1999
David M. Bourg. Physics for game developers. O´Reilly, 2001.
Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Interactive Computer animation. Prentice Hall, 1996.
VRNews|www.vrnews.com
Boids|www.red3d.com/cwr/boids
VREfresh|www.vrefresh.com
Stereographics|www.stereographics.com
Ascension|www.ascension-tech.com
Gamasutra|www.gamasutra.com
Gamedev|www.gamedev.com
OpenGL|www.opengl.org