Descripción
En esta asignatura, el alumnado podrá conectar y entender la propia capacidad lúdica para aplicarla en entornos de gamificación. Entenderá cuáles son los requerimientos a la hora de diseñar, comunicar, formar a través del juego. Podrá vivenciar qué significa ser un facilitador de juego y como detectar diferentes maneras en las que el juego puede ayudar / mejorar / contribuir a unos objetivos. Por último, adquirirá y pondrá en práctica recursos concretos.
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
1
Créditos
5.00
Conocimientos previos

No se requieren conocimientos previos.

Objetivos

Los resultados de aprendizaje serán:
- Aprender mecánicas de juego y aplicarlas a casos que no son de entretenimiento
- Comprender qué es la gamification y aplicarla a proyectos multimedia

Que cubren los objetivos:
- Capacidad de conceptualizar y realizar productos, servicios y contenidos desde la perspectiva del uso de mecánicas y métricas de juegos para un uso de utilidad social o comercial.
- Capacidad de trabajar en cualquier empresa que genere contenidos multimedia en alguna de las etapas de la realización de un producto o servicio, desde la generación de ideas hasta el lanzamiento, independientemente del perfil de entrada.

Contenidos

Actitud lúdica
¿Qué es diseñar?
Motivaciones de los jugadores
Motivación del diseñador
Deconstrucción de un juego
Mecánicas, normas, acciones, habilidad
Historia, personajes, experiencias
Arte, como se verá y que se tiene que ver
Tecnología, como queremos hacerlo y las razones
Multijugador, el futuro

Metodología

Trabajo individual y grupal basado en casos reales
Los alumnos formaran grupos y realizarán un proyecto para desarrollar las habilidades y conceptos a lo largo de toda la asignatura

Focus group
Puesta en común de resolución de problemas basado en metodología socrática, donde el alumno aporta información de forma espontánea, sin condicionamientos.

Uso de distintos canales (transmedia)
Se usarán diferentes medios para presentar los materiales (lineales, interactivos,…) y poder hacer comprender mejor la naturaleza del juego.

Uso del Campus Virtual
Se compartirán los recursos a través del campus virtual, herramienta de comunicación básica entre profesores y alumnos.

Presentación en público
Los proyectos acabados serán defendidos de forma oral en presentaciones públicas.

Evaluación

Entregables individuales y en grupo
La calidad de los entregables es un reflejo de la dedicación y la motivación del alumno. Por lo que se exigirá el mismo nivel de calidad en los conceptos e ideas como en los prototipos y memorias, vídeos, etc que los expliquen.

Tutorías en grupo
Se realizarán tutorías periódicas donde comprobar que el avance del alumno es el deseado.

Rúbricas a base de competencias
Además de reunir los requisitos de cada práctica, los alumnos aprenderán y por tanto serán evaluados de una serie de competencias imprescindibles en la vida laboral actual.

Encuestas y Quizzes
Se presentarán pruebas de evaluación en base a sistemas similares a la actitud lúdica que se enseña a los alumnos.

Criterios evaluación

La nota final de la asignatura se calcula en base a las notas obtenidas en las entregas de prácticas, siendo éstas un 90% de la nota, así como de tutorías, que representan el 10% restante.

Bibliografía básica

MDA Framework, Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert ZubekURL

The Art of Game Desing, Jesse Schell. ED Morgan Kaufmann, 2008

100 cosas sobre la gente que cada diseñador debe saber, Susan M. Weinschenk. Anaya Multimedia, 2011

Beginning game level design, John Feil, Marc Scattergood. ED Premiere Press, 2005

Level up, Scott Rogers. ED Wiley, 2010

Power ups, Juan Pablo Ordoñez, ED Plan B, 2013

Jugabilidad y videojuegos, Jose Luís Gonzalez Sánchez. ED Académica española, 2011

Material complementario