Descripción
En la materia de Character TD que se imparte en el Grado de Animación & VFX se trataran temes para el desarrollo de un rig de un personaje a nivel avanzado, dotando al alumno de la capacidad y las herramientas para poder aplicar diferentes sistemas y adquirir la deformación y el comportamiento adecuado en cada situación que se le plantee en el rig con un acabado professional. También se promoverá la utilización de script mediante el lenguaje de programación Python para facilitar dichas tareas.
Tipo asignatura
Optativa que no es cursa
Semestre
Segundo
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos
Objetivos

En el caso de esta asignatura, los resultados de aprendizaje concretan en:
R1. El alumno conoce la realización plena de un rig corporal y los diferentes sistemas para conseguir un
buen comportamiento de las diferentes partes.
R2. El alumno conoce el posible uso de diferentes nodos operadores de Maya y como se realiza la
evaluación de los diferentes cálculos.
R3. El alumno conoce las bases de los cálculos con matrices y vectores y es capaz de aplicar esta base
teórica en diferentes cálculos y sistemas dentro de las lógicas realizadas en rig.
R4. El alumno es capaz de trabajar el skinning de forma óptima y limpia, usando las herramientas
proporcionadas por el propio software 3D Maya y algunas utilidades externas a este.
R5. El alumno conoce las diferentes herramientas para realizar un rig facial de un asset.

Contenidos

- Body Rig
o Switches Ik/Fk
o Sistema de twist y bends con superfície nurbs.
o Sistemas de non Roll.
o Sistema de squash&stretch para la columna y extremidades.
o Sistemas extras de mejora.
o Sistemas correctivos. (Sistemas pre-deformación y post-deformación)
- Sistemas de evaluación || Nodos para rig (remaps, multDoubleLinear, reverse....)
o Sistemas de evaluación de Maya.
o Profiler.
o Aplicación de diferentes nodos para rig.
- Lógicas de rig con matrices y vectores.
o Cálculo básico con matrices.
o Cálculo básico con vectores.
o Sistema de twist y bends con matrices.
o Sistema de non Roll con vectores.
o Sistema de “movable pivot”.
- Skinning
o Herramientas de Maya para el skinning.
o Utilidades externas. (Peque;o repaso de como poner plugins o scripts externos).
o Formas de trabajar el skinning.
- Facial
o Sistemas de blendShapes.
o Multidetail workflow.
o Trigger controls para shapes estáticas.
o Rivets faciales.
o Sculptors y diferentes sistemas faciales.

Metodología

La asignatura tiene un funcionamiento semanal con una sesión lectiva. Cada sesión se divide en 2 partes: una primera
se dedica a la resolución de problemas realizados por los alumnos en casa o dudas de estos, y una segunda parte
magistral en la que el profesor explica los nuevos contenidos usando diferentes metodologías activas docentes (MD1:
Clase magistral, MD2: Clase de problemas y ejercicios, MD3: seminario). Cada dos o tres sesiones se realizan actividades
evaluativas individuales mediante la recogida de ejercicios realizados en casa.

Evaluación

CONVOCATORIA ORDINARIA:
Se entregarán 4 ejercicios a lo largo del curso. La cantidad de ejercicios y la ponderación de cada uno puede variar
según el curso académico.
- Ejercicio Brazo IK/FK con sistemas de twists, bends i nonRolls: 20%
- Ejercicio Lata: 25%
- Ejercicio Faciales: 15%
- Ejercicio Final: 30%
Evaluación continua: 10%
Implicación del alumno en las clases, entrega de ejercicios y criterio del profesor.
No es podrá aprobar la asignatura si no se ha entregado un 75% de los ejercicios (3 de 4)
Character TD Curs 2021-2022
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA:
Entrega de los mismos ejercicios requeridos con la convocatoria ordinaria, pero la nota máxima alcanzable será de 5.0

Criterios evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Todos los ejercicios se entregarán en formato .zip, y la nomenclatura tendrá que seguir la siguiente pauta:
NombreEjercicio_nombreApellido1Apellido2
Cada uno de los ejercicios tendrá que ir acompañado de un texto (con un bloc de notas es suficiente) explicando si el
alumno ha tenido problemas en algún punto o los motivos por los cuales no ha llegado a resolver alguno de los puntos,
y adjuntando también un vídeo de 1 minuto o 2 de duración en el que muestre el funcionamiento del rig.
En cada entrega se valorará, además de que se haya resuelto técnicamente el ejercicio propuesto, una serie de
requerimientos mínimos/obligatorios que se proporcionaran al alumno por escrito en la presentación del ejercicio. Un
ejercicio que no cumpla con estos requerimientos mínimos no podrá superar nunca el 4.9.
Si se detecta que el ejercicio ha sido copiado, se seguirá estrictamente la normativa de la Salle.
Las entregas tarde puntuarán de la siguiente manera:
- Se restará un punto por hora tarde, siendo que si la entrega se establece a las 12:30, un archivo entregado a
las 13:01 ya restaría un punto; si es a las 13:31, ya serían 2 puntos… .
CRITERIOS DE CORRECCIÓN DE LAS ENTREGAS
- No seguir una nomenclatura clara puede llegar a restar 1,5 puntos del ejercicio.
- No mantener un outliner claro puede llegar a restar 1,5 puntos del ejercicio.
- Replicar el ejercicio usando Python puede llegar a sumar 1,5 puntos sobre la nota final. Si la nota final ya es un
10, se tendrá en cuenta a la hora de evaluar otros ejercicios y de cara a obtener una MH.
- Realizar extras sobre el ejercicio solo sumará nota si se ha especificado previamente en clase, pero en todo
caso será valorado muy positivamente.

Bibliografía básica

O'Hailey, Tina (2018). Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts, 2nd ed. CRC Press. ISBN 9781138303164 - CAT#
K35718

Material complementario