Lassignatura Metodologia del Software té com objectiu formar als estudiants en el desenvolupament de projectes Software, passant per les fases més importants del disseny. Es tracta en posar en pràctica també els coneixements i competències que sestan obtenint a lassignatura de Programació Orientada a Objectes.
Tots els coneixements adquirits es posen en pràctica en una pràctica que selabora durant tota lassignatura. Al final, aquest treball conforma tot un projecte software. Durant lassignatura es compaginen sessions teòriques i pràctiques on portar a terme el desenvolupament esmentat. Fem especial menció a la pròpia gestió del projecte, la qualitat del software i el seu modelat.
Reforçarem els coneixements de gestió amb la incorporació de les tècniques específiques dAGILE.
Els treballs es porten a terme en grup, la majoria dels casos, gràcies això fomentem a la millora de les competències vinculades amb el treball col·laboratiu.
Professors Titulars
Professors Docents
Els Resultats dAprenentatge daquesta assignatura són:
RA.01 Es disposa dels coneixements necessaris sobre anàlisi, disseny i implementació de sistemes orientats a objectes.
RA.02 Disposar de coneixements relatius als aspectes legals relacionats amb la gestió de la informació.
RA.03 Tindre la capacitat per el modelat i implementació de sistemes dinformació.
AGILE. Introduir els conceptes bàsics dels mètodes AGILS
Introducció a la metodologia del software.
Especificació i anàlisi de requisits segons estàndards.
Anàlisi orientat a objectes: model estàtic i dinàmic.
Disseny orientat a objectes: subsistemes i capes.
Diagrama de casos dús, Diagrama de classes, Diagrama de desplegament, Diagrama dactivitats, Diagrama de seqüència o col·laboració, Diagrama de paquets, Proves.
AGILE.
D1. Classes teòriques
Exposició de conceptes teòrics per part del professor amb la finalitat que lalumne assoleixi coneixements. El professor pot subministrar materials i lalumne pot prendre apunts i/o completar materials de suport. Lalumne pot intervenir ja sigui per resoldre dubtes i/o per a donar resposta a les preguntes que formuli el professor.
D2. Classes de problemes i exercicis
Resolució de problemes i/o presa de decisions fent ús dels coneixements apresos. El professor pot convidar a lalumne a participar a classe per tal de valorar ladquisició i/o interpretació dels conceptes exposats.
D6. Tutoria
Orientació, atenció i/o avaluació personalitzada amb un alumne o grup. És una pràctica docent que sol ser de caire obligatori per lalumne que segueix un programa daprenentatge i/o que suposa un complement al treball no presencial.
Nota Final = 47,5% * (Bloc Fonaments) + 47,5% * (Bloc Agile) + 5% (Portafoli)
Nota_ Pel que fa lassistència és obligatòria el 80% de les sessions de lassignatura.
FONAMENTS:
Ingeniería del Software Ian Sommerville Pearson (Addison Wesley)
Análisis y diseño orientado a objetos de sistemes Usando UML Simon Bennett, Steve McRobb y Ray Farmer Mc Graw Hill
UML y Patrones Craig Larman Prentice Hall
Learning UML A pramatic Introduction to UML OREILLY Russ Miles & Kim Hamilton
Ingeniería del Software Roger S.Pressman - Mc Graw Hill
AGILE:
Scrum Guide - Scrum.org - Resumen corto de Scrum
http://www.scrumguides.org/http://www.scrumprimer.com/http://www.infoq.com/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches-2http://www.scrumalliance.org/pages/who_uses_scrumhttp://www.proyectalis.com/documentos/KanbanVsScrum_Castellano_FINAL-pri...http://www.amazon.com/Kanban-Successful-Evolutionary-Technology-Business...http://blog.crisp.se/2013/05/29/mattiasskarin/10-kanban-board-and-their-...http://kanbantool.com/kanban-library/case-studieshttp://www.leanprimer.com/wiki/index.php?title=Main_Pagehttp://vimeo.com/55014114http://www.youtube.com/watch?v=x8jdx-lf2Dwhttp://blog.crisp.se/2014/03/27/henrikkniberg/spotify-engineering-cultur...