Professors Titulars
Professors Docents
Projectes Client/Servidor (GI009);
Els Resultats dAprenentatge daquesta assignatura són:
Es disposa dels coneixements per a lespecificació de requeriments de sistemes dinformació.
Conceptes avançats de bases de dades, seguretat, concurrència i transaccions.
Implementació dels principals Patrons de Disseny aplicats actualment.
Reconèixer certs algoritmes de programació que segueixen pràctiques dantipatrons i com corregir-los.
1. FONAMENTS
a. Introducció a la Metodologia del Software.
b. Cicle de vida SW i entrevista requeriments
2. PATRONS
a. Patrons creacionals
b. Patrons estructurals
c. Patrons de comportament
d. Patrons d'interacció i antipatrons de disseny
Bloc 2: AGILE
o Projectes waterfall vs projectes àgils.
o Introducció AGILE: AGILE no és només per a software
o Conèixer els diferents Rols de SCRUM i les seves funcions, i els artefactes. Què són els esdeveniments que es realitzen en SCRUM i que beneficis aporta al desenvolupament d'un projecte.
o Rols de SCRUM
o Quins són els beneficis de SCRUM
o Esdeveniments de SCRUM
o Artefactes d'SCRUM
o Com gestionar un producte
o Elaboració del Product backlog (Requeriments, Priorització, Estimació i Planificació)
o Activitat: Simulació Scrum
o Push vs Pull
o Kanban
o Les condicions per al canvi
o Maneres de fer el canvi
o Problemes típics
o Com fer millora contínua.
Lassignatura consta de dos blocs: Metodologia SW i Patrones; i Metodologies Agile. Aquests simparteixen en paral·lel.
Ambdós comprenen un conjunt de sessions teòriques i pràctiques així com una sèrie dexercicis/treballs.
En tot moment es combinen classes teòriques, sessions de treball i realització de pràctiques, metodologia docent que afavoreix un assoliment sòlid dels coneixements tractats i potencia competències transversals associades.
La nota de lassignatura és el resultat de les qualificacions obtingudes al llarg del semestre. Es tenen en compte els resultats assolits als exercicis específics de cadascun dels blocs, així com la qualificació obtinguda a la pràctica final.
Pel que fa a BLOC 1 (Metodologia de Desenvolupament), la nota daquest es composa:
- 10% BLOC_FONAMENTS
- Actividad 1 (+-100% Bloc Fonaments)
90% BLOC_PATRONS, don:
- Actividad 2 (+- 20% nota de BLOC PATRONS)
- Pràctica patrons -> (+- 80% nota de BLOC PATRONS)
Daquesta manera, la nota final és calculada segons lexpressió:
NotaFinal = Pond1 * Mitjana_Bloc1[MET DES] + Pond2 * Mitjana_Bloc2 [AGILE]
Per tal de poder aplicar la fórmula anterior és indispensable:
1. Haver aprovat tots els exercicis de cada bloc.
2. Assistència mínima 80 %.
Altrament NotaFinal és igual a NP (si manca algun exercici i o pràctica).
Pel que fa al període de recuperació, hi ha 1 data límit de lliurament de treballs per la convocatòria extraordinària.
Aquesta es publicarà en el fòrum de lassignatura i lentrega serà durant el mes de juliol de lany en curs (nota màxima 7).
Pel que fa als lliuraments dels treballs, cal que lalumne tingui en consideració:
1. Es realitzen via eStudy. No saccepta cap via correu electrònic.
2. La data utilitzada per avaluar els criteris anteriors és la registrada per leina eStudy un cop es diposita larxiu al pou habilitat a tal efecte.
3. Han de respectar una nomenclatura concreta a larxiu. Aquesta és clarament indicada als requisits de lliurament dels respectius exercicis/pràctiques.
4. Qualsevol lliurament que comprengui lelaboració de documentació (memòria, diagrames, etcètera), ha de ser entregada en format paper el dia posterior al lliurament. Si el volum dinformació ho requereix, cal enquadernar els documents.
- Ingeniería del software: un enfoque práctico, Pressman, Roger S., 5ª edición, McGraw-Hill, 2001
- Ingeniería del software, Sommerville, Ian, 6a edición, Addison-Wesley, 2002
- El Lenguaje Unificado de Modelado, Jacobson, I., Booch, G., Rumbaugh, J., Addison-Wesley, 1999
- Design Patterns, Head First, Eric Freeman & Elisabeth Robson, 2014. ISBN: 978-0-596-00712-6
Materials facilitats a clase i/o disponibles en el Campus Virtual eStudy.