Grau en Enginyeria de Sistemes Audiovisuals + Grau en Enginyeria Multimèdia

Doble Grau en Enginyeria de Sistemes Audiovisuals i Enginyeria Multimèdia

La Salle Campus Barcelona t'ofereix 5 dobles titulacions en l'àmbit de les Enginyeries TIC. Amb els dobles graus podràs finalitzar els estudis universitaris en 5 anys acadèmics amb dues titulacions oficials de grau

Metodologia del software II

Descripció
El primer bloc ens introdueix dins el món de la Metodologia del Software, passant pels diferents Cicles de Vida a aplicar durant el desenvolupament de projectes software. En aquesta fase es fa una part pràctica sobre aplicacions de Patrons de disseny. Durant el transcurs de l’assignatura es fa especial èmfasi a tot el tema PATRONS DE DISSENY que s’ha de tenir present alhora de fer el corresponent Disseny Orientat a Objectes (una de les fases del desenvolupament de SW) El segon bloc de l’assignatura es centra en Metodologies Àgils per a la gestió de projectes. Els objectius seran introduir els conceptes bàsics dels mètodes AGILS, i en detall assolir els coneixements sobre: Que és SCRUM. Quins són els beneficis d’SCRUM respecte altres metodologies. Definició i desenvolupament d’un producte amb SCRUM i el seu cicle de vida. SCRUM en un exemple real. Conèixer KANBAN i altres tipus de metodologies àgils. Veure maneres diferents d'introduir AGILE en una empresa, les característiques i valors necessaris per tenir èxit. Aprendre les diferents tècniques per a realitzar millora contínua en el producte i en el projecte.
Tipus assignatura
Optativa
Semestre
Primer
Crèdits
4.00

Professors Titulars

Cap de Desenvolupament d'Aplicacions
Coneixements previs

Projectes Client/Servidor (GI009);

Objectius

Els Resultats d’Aprenentatge d’aquesta assignatura són:

– Es disposa dels coneixements per a l’especificació de requeriments de sistemes d’informació.
– Conceptes avançats de bases de dades, seguretat, concurrència i transaccions.
– Implementació dels principals Patrons de Disseny aplicats actualment.
– Reconèixer certs algoritmes de programació que segueixen pràctiques d’antipatrons i com corregir-los.

Continguts

1. FONAMENTS
a. Introducció a la Metodologia del Software.
b. Cicle de vida SW i entrevista requeriments

2. PATRONS
a. Patrons creacionals
b. Patrons estructurals
c. Patrons de comportament
d. Patrons d'interacció i antipatrons de disseny

Bloc 2: AGILE

o Projectes waterfall vs projectes àgils.
o Introducció AGILE: AGILE no és només per a software
o Conèixer els diferents Rols de SCRUM i les seves funcions, i els artefactes. Què són els esdeveniments que es realitzen en SCRUM i que beneficis aporta al desenvolupament d'un projecte.
o Rols de SCRUM
o Quins són els beneficis de SCRUM
o Esdeveniments de SCRUM
o Artefactes d'SCRUM
o Com gestionar un producte
o Elaboració del Product backlog (Requeriments, Priorització, Estimació i Planificació)
o Activitat: Simulació Scrum
o Push vs Pull
o Kanban
o Les condicions per al canvi
o Maneres de fer el canvi
o Problemes típics
o Com fer millora contínua.

Metodologia

L’assignatura consta de dos blocs: Metodologia SW i Patrones; i Metodologies Agile. Aquests s’imparteixen en paral·lel.

Ambdós comprenen un conjunt de sessions teòriques i pràctiques així com una sèrie d’exercicis/treballs.

En tot moment es combinen classes teòriques, sessions de treball i realització de pràctiques, metodologia docent que afavoreix un assoliment sòlid dels coneixements tractats i potencia competències transversals associades.

Avaluació

La nota de l’assignatura és el resultat de les qualificacions obtingudes al llarg del semestre. Es tenen en compte els resultats assolits als exercicis específics de cadascun dels blocs, així com la qualificació obtinguda a la pràctica final.

Pel que fa a BLOC 1 (Metodologia de Desenvolupament), la nota d’aquest es composa:
- 10% BLOC_FONAMENTS
- Actividad 1 (+-100% Bloc Fonaments)
90% BLOC_PATRONS, d’on:
- Actividad 2 (+- 20% nota de BLOC PATRONS)
- Pràctica patrons -> (+- 80% nota de BLOC PATRONS)

D’aquesta manera, la nota final és calculada segons l’expressió:

NotaFinal = Pond1 * Mitjana_Bloc1[MET DES] + Pond2 * Mitjana_Bloc2 [AGILE]

Per tal de poder aplicar la fórmula anterior és indispensable:
1. Haver aprovat tots els exercicis de cada bloc.
2. Assistència mínima 80 %.

Altrament NotaFinal és igual a NP (si manca algun exercici i o pràctica).

Pel que fa al període de recuperació, hi ha 1 data límit de lliurament de treballs per la convocatòria extraordinària.
Aquesta es publicarà en el fòrum de l’assignatura i l’entrega serà durant el mes de juliol de l’any en curs (nota màxima 7).

Pel que fa als lliuraments dels treballs, cal que l’alumne tingui en consideració:

1. Es realitzen via eStudy. No s’accepta cap via correu electrònic.
2. La data utilitzada per avaluar els criteris anteriors és la registrada per l’eina eStudy un cop es diposita l’arxiu al pou habilitat a tal efecte.
3. Han de respectar una nomenclatura concreta a l’arxiu. Aquesta és clarament indicada als requisits de lliurament dels respectius exercicis/pràctiques.
4. Qualsevol lliurament que comprengui l’elaboració de documentació (memòria, diagrames, etcètera), ha de ser entregada en format paper el dia posterior al lliurament. Si el volum d’informació ho requereix, cal enquadernar els documents.

Criteris avaluació
Bibliografia bàsica

- Ingeniería del software: un enfoque práctico, Pressman, Roger S., 5ª edición, McGraw-Hill, 2001
- Ingeniería del software, Sommerville, Ian, 6a edición, Addison-Wesley, 2002
- El Lenguaje Unificado de Modelado, Jacobson, I., Booch, G., Rumbaugh, J., Addison-Wesley, 1999
- Design Patterns, Head First, Eric Freeman & Elisabeth Robson, 2014. ISBN: 978-0-596-00712-6

Material complementari

Materials facilitats a clase i/o disponibles en el Campus Virtual eStudy.