El acrónimo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Math) está en la vanguardia de la sociedad por la falta de profesionales cualificados en disciplinas científico-tecnológicas. Se ha comprobado que es vital desarrollar un aprendizaje interdisciplinar de estas disciplinas ya que las habilidades integrales obtenidas mientras se aprende STEAM promueven el pensamiento ingenieril y computacional, así como las técnicas de investigación, la resolución de problemas, la creatividad, y en general las habilidades necesarias para diseñar soluciones innovadoras a los problemas en nuestro contexto social y ambiental.  

El GRETEL, dada su integración en La Salle, no puede obviar la misión social de la educación. En este aspecto, hablar de STEAM social enfatiza la vertiente social de estas actividades, es decir, la necesidad de promover aprendizaje cooperativo y la interacción social en este aprendizaje interdisciplinario. En este sentido, y pese a la necesidad de currículums ricos en STEAM, el sistema educativo estándar actual es deficiente ya que las disciplinas de STEAM son generalmente enseñadas en compartimentos desconectados. 

Proponemos dos líneas de investigación principales relacionadas con la rama STEAM y educación: 

  • Educación PRE-UNIVERSITARIA: Robótica como motor de aprendizaje STEAM social. Las plataformas robóticas han demostrado ser un medio muy eficaz para enseñar conceptos de STEAM social a través del diseño, construcción o interacción con dispositivos tecnológicos que incorporan sensores, actuadores y programación. Es un medio para promover no sólo la comprensión de los conceptos relacionados con las áreas de STEAM, sino también para promover habilidades de razonamiento, resolución de problemas, indagación científica, creatividad, interacciones sociales e igualdad de género. En esta línea de investigación analizamos el uso de herramientas de robótica con prácticas de enseñanza innovadoras para promover STEAM social, aprovechando la oportunidad que ofrece la red de centros educativos ligados a La Salle (tanto a nivel catalán, como estatal, y europeo), como campo de experimentación y de estudios piloto. Este proceso de introducción de la robótica ya se ha iniciado con los primeros cursos pilotos en dos centros escolares La Salle Cataluña a lo largo del 2016-2017, como parte del proyecto EduEnginy, un proyecto de transferencia de conocimiento de Campus La Salle Barcelona. También se realizarán actividades de investigación referentes al aprendizaje STEAM social en otras entidades educativas de primaria y secundaria.
  • STEAM en estudios UNIVERSITARIOS: Si bien el debate STEAM se ha centrado en la enseñanza primaria y secundaria, consideramos que este mismo modelo puede ser trasladado a la enseñanza universitaria de ramas técnicas como la arquitectura, las ingenierías o las escuelas de negocio. Por ejemplo, en una de las líneas de investigación se planteará la introducción del uso de la historia como herramienta para mejorar la comprensión de la revolución digital y el estudio de los mecanismos de aprendizaje de la arquitectura y las ingenierías. Esta aproximación metodológica desde la historia, por ejemplo, puede permitir destacar los mecanismos disruptivos que genera el reto de la introducción de entornos BIM (Building Information Modelling) en el aprendizaje de estas disciplinas. En el campo de la Animación, podemos definir como vector de arte STEAM la forma de promover en todo tipo de niveles educativos el desarrollo cognitivo y creativo aportando recursos visuales para la expresión de ideas que complementen la expresión lingüística. Partiendo de las posibilidades que ofrece dicho grado, el objetivo se centra en diseñar estrategias capaces de diseminar y promover la animación cómo herramienta ligada al lenguaje expresivo artístico lo que permite trabajar conceptos complejos y abstractos inteligibles en estudiantes para cada etapa educativa.