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LSMaker y Lite, los robots que crecen contigo


Usando una actividad tecnológicamente divertida, dividida en cuatro fases, se pretende presentar aI Ingeniero como aquella persona capaz de resolver determinados problemas.
LSMaker 1
LSMaker 2
LSMaker 3
LSMaker 4
LSMaker 5

La actividad comprende trabajo en equipo, necesidad de una buena planificación, comprensión del problema y capacidad de resolución.

 

DESARROLLO

 

Concepción: Crear un grupo con capacidad

  1. Descripción del problema
  2. Planteamiento de la actividad
  3. Formación de los grupos
  4. Elección del líder (el cual guiará la actividad de su grupo, rol de supervisor)

 

Electrónica: Montaje del vehículo

  1. Planteamiento de los conocimientos de electrónica básicos
  2. Exposición del código binario
  3. Aplicación de los conocimientos electrónicos para montaje del vehículo
  4. Aplicación del código binario para probar el correcto funcionamiento del dispositivo

 

Programación: Programación del vehículo

  1. Breve introducción a los lenguajes de programación
  2. Introducción a las fases del desarrollo del software
  3. Exposición de las sentencias de programación de la plataforma
  4. Programación y simulación del dispositivo

 

Reto: Correr una carrera con el vehículo

  1. Simulaciones, mediante el entorno de programación se puede ilustrar el funcionamiento teórico del vehículo
  2. Pruebas empíricas, nunca la realidad y la ficción han estado tan alejadas. En este punto se evidencia la divergencia entre el mundo empírico y el teórico. Habrá que ajustar la programación del vehículo para alcanzar el reto propuesto
  3. Lanzamiento del producto, explicar porqué es más bueno que los otros

 

Idioma: Catalán y Castellano

Lugar: La Salle Campus Barcelona

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